Ícone do jogo de arcade de descida vertical Ball is God Ball is God?!Página do jogo WillowinWorld
Ball is God?!

Gire a torre. Torne-se o impacto.

Um arcade de descida vertical hardcore onde o arrasto horizontal gira a torre em torno do Espa em queda. Evite aterrissagens seguras, ataque um combo e atravesse um mundo mítico onde um golpe desprotegido encerra a corrida.

Produção ativa em dez cenas de localização, geração de torres determinísticas, configurações de chefes, diálogos ramificados e caminhos de carma que mudam as regras do jogo.

Girararraste a torre ao redor de Espa Riscopular três pousos seguros Quebraromper a plataforma
Dentro da versão atual

O karma muda muito mais que os diálogos.

Caminhos claros, neutros e escuros afetam o comportamento do escudo, telégrafos de alerta, agressão inimiga e fases do chefe. A história não é uma camada colocada sobre o loop do arcade; consequência volta ao tempo de execução.

Estado da versão Em desenvolvimento ativo

Todos os dez mundos de diálogo

O conjunto completo de fundo de diálogo atual, ordenado exatamente conforme a descida se move de Ena para Deka.

fundo de diálogo do céu Ball is God Ena
01 · Ena — Céu
fundo do diálogo espacial Ball is God Dyo
02 · Dyo — Espaço
fundo do diálogo da tempestade Ball is God Tria
03 · Tria — Tempestade
fundo de diálogo de neve Ball is God Tessera
04 · Tessera — Neve
Fundo de diálogo do vulcão Ball is God Pente
05 · Pente — Vulcão
Ball is God Eksi fundo de diálogo do oceano
06 · Eksi — Oceano
Ball is God Epta fundo de diálogo do deserto
07 · Epta — Deserto
fundo de diálogo florestal Ball is God Ohto
08 · Ohto — Floresta
Fundo de diálogo da caverna Ball is God Ennea
09 · Ennea — Caverna
Ball is God Deka plano de fundo do diálogo do inferno
10 · Deka — Inferno
Dez locais em construçãoChefes, perigos e atmosfera específicos do local.
Três pulos → esmagarArrisque pousos seguros para se tornar o impacto.
Escudo deslizanteUma defesa de recarga contra um golpe letal.
Descida adaptativaCamadas de plataforma determinísticas com ritmo de recuperação.
UI de produção atual

A descida agora tem um rosto antes da primeira queda.

O fluxo completo do tempo de execução atual é mostrado na ordem em que os jogadores o atendem: seleção de nível, diálogo, escolha de um marco e, em seguida, vitória ou ramo de derrota separado. Cada visual abaixo vem do projeto de produção Unity.

  1. 01Seleção de nívelEscolha entre os níveis 1–1000
  2. 02JogabilidadeGirar, desviar e descer
  3. 03Diálogo/questionárioCada décimo nível quando acionado
  4. 04Poupar/matarEscolha de marco em 90 e 100
  5. 05ResultadoContinuar, reproduzir ou tentar novamente
01 / Seleção de nível atual

A rota celestial seleciona níveis gerados em dez capítulos de 100 níveis.

O menu de produção mapeia dez locais em capítulos de 100 níveis e abre diretamente na execução selecionada.

Ball is God fundo de seleção de nível de guache celestial
Entrada de produção ao vivoNíveis 201–210 dentro da rota 1–1000
03 / Diálogo

Os personagens chegam dentro do mundo, não acima dele.

O retrato, a arte do local, a placa do alto-falante e o estado da ramificação compartilham uma composição vertical.

Ball is God local de diálogo celestial com uma luz suspensa brilhante Shash, uma sentinela triangular roxa de Ball is God
Shash

Prossiga então – mas não pense que será fácil. Trials esperam por você que farão com que tudo o que aconteceu antes pareça uma ninharia.

Diálogo de tempo de execuçãoRetrato, alto-falante e localização em um quadro
04 / Escolha do marco

A resposta passa a fazer parte da descida.

Nos níveis locais 90 e 100, o painel dedicado pede uma decisão de poupar ou matar antes que o diálogo resolva a corrida.

Sobressalente Matar
05 / Menus de resultados

A vitória continua. A derrota retorna ao mesmo desafio.

A compilação atual tem dois estados de resultado separados: PanelWin oferece replay e o próximo nível, enquanto PanelOver mantém uma ação de replay inconfundível.

Vitória · PanelWin Descida liberada
Repetição Próximo
Derrota · PanelOver Nível de repetição
Elenco de diálogo

Rostos se encontraram na descida.

Todos os 25 personagens com pares de retratos abertos e fechados de produção válidos estão incluídos abaixo. Passe o mouse ou foque um cartão para mudar de expressão.

Retrato de diálogo Espa
Personagem do jogadorEspaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Revla
Par de diálogoRevlaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Shash
Par de diálogoShashExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Shush
Par de diálogoShushExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Shish
Par de diálogoShishExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Gigo
Par de diálogoGigoExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Goga
Par de diálogoGogaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Giga
Par de diálogoGigaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Askold
Par de diálogoAskoldExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Miras
Par de diálogoMirasExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Hih
Par de diálogoHihExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Heh
Par de diálogoHehExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Hah
Par de diálogoHahExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Musya
Par de diálogoMusyaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Dusya
Par de diálogoDusyaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Susya
Par de diálogoSusyaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Vladus
Par de diálogoVladusExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Frisha
Par de diálogoFrishaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Luren
Par de diálogoLurenExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Kuren
Par de diálogoKurenExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Don Yagon
Par de diálogoDon YagonExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Lurya
Par de diálogoLuryaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Khleya
Par de diálogoKhleyaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Varon
Par de diálogoVaronExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo White
Par de diálogoWhiteExpressão aberta/fechada
Visão geral do jogo

Um arcade de descida vertical hardcore onde um arrasto pode transformar segurança em impacto.

Promessa do jogador

Guie Espa por um mundo vertical divino onde cada gota é importante, cada erro pode encerrar a corrida e cada escolha importante muda o que o mundo se torna.

Versão atual

Dez cenas de localização, geração de torre processual, quebra de combo, escudo deslizante, configurações de chefe, diálogo ramificado, menus de produção e retratos prontos para expressão são implementados.

Público

Jogadores que gostam de jogos de arcade móveis difíceis, tempo de risco-recompensa, pressão de chefe, mundos míticos e desafios baseados em histórias.

Status

Produção ativa. O trabalho recente continua em sistemas de tempo de execução, arte mundial, validação de qualidade e sensação de jogabilidade móvel.

Recursos

O que os jogadores fazem em Ball is God?!

Descida arrastar para girar

O arrasto horizontal gira a torre em torno do Espa que cai automaticamente, alinhando lacunas, perigos e plataformas seguras.

Pressão de arcade hardcore

Cada erro é importante, então cada corrida é baseada em foco, ritmo, precisão e recuperação sob pressão.

Chefes e mundos míticos

Dez cenas de localização e suas configurações de chefe conectam a pressão divina com a progressão baseada na história.

Consequências mecânicas

Misericórdia, força e carma mudam diálogos, regras de escudo, agressão inimiga, telégrafos e fases de chefe.

Ciclo de jogo

Leia a queda, cronometre a lacuna e sobreviva à torre divina.

  • Passo 01Leia a descida

    O jogador verifica as próximas plataformas, lacunas, perigos e janelas de tempo seguro enquanto o mundo desce.

  • Etapa 02Gire a torre

    O arrasto horizontal gira o mundo em torno de Espa, alinhando uma plataforma segura ou uma lacuna deliberada.

  • Etapa 03Risco e destruição

    Pule três plataformas para atacar com combo e depois atravesse estruturas enquanto o escudo cobre um erro letal.

  • Etapa 04Escolha a consequência

    Misericórdia e força moldam o carma, o diálogo e as regras de jogo transportadas para inimigos e chefes.

História / mundo

Uma torre divina, um herói em queda e um mundo mítico construído para as consequências.

Ball is God?! começou com um fascínio infantil por fliperamas móveis de descida vertical: lendo lacunas, reagindo rapidamente e sobrevivendo por instinto.

Mas o formato também parecia que poderia conter muito mais – chefes, personalidade, história, tensão moral e um mundo que parece de autoria e não descartável. O projeto atual segue Espa através de dez cenas de localização, personagens estranhos e escolhas que mudam a história e o jogo.

Essa se tornou a questão por trás de Ball is God?!: e se um simples arcade de descida vertical tivesse a pressão de um jogo de chefe e as consequências emocionais de um RPG baseado em história?

Visão
Arcade de torre giratória com peso narrativo mítico
Escopo mundial atual
Dez locais e configurações de chefes
Palco da história
Rascunho completo da história em formato longo
Estado de produção
Em desenvolvimento ativo
Ângulo do editor

Um gancho de arcade de torre giratória com uma camada de progressão baseada na história.

Ball is God?! combina controles imediatos de arrastar para girar com mundos míticos, pressão de chefes e escolhas que alteram o jogo.

A base de produção atual já conecta geração de torres determinísticas, destruição de risco-recompensa, tensão de um golpe, chefes, diálogos ramificados e mudanças de jogabilidade orientadas pelo carma.

Gênero
Arcade de descida vertical baseado em história
Alvo da plataforma
iOS/Android
Formato da sessão
Corridas rápidas baseadas em habilidades
CTA principal
Solicite uma compilação de desenvolvimento
Baixar ativos

Materiais de Ball is God?! para imprensa e criadores

Prévias selecionadas de WebP para cobertura editorial, revisão de editores e referências de layout de loja. Arquivos de origem em resolução total estão disponíveis no estúdio mediante solicitação.

Marca e personagens

O ícone do jogo mais todos os 25 personagens atuais que possuem retratos completos de diálogos de produção. Os nomes correspondem às chaves de localização Unity.

Planos de fundo do menu

Arte de produção atual usada pelo sistema de seleção de nível celestial.

Mundos de descida vertical

Conjunto completo de dez planos de fundo de localização atual, ordenados de Ena a Deka.

Fundos de arcade de história

Conjunto completo de locais de diálogo: o Hall of Light mais planos de fundo para todos os dez mundos.

Jornada de desenvolvimento

Da primeira ideia de estúdio a um projeto maior de arcade narrativo.

  • julho de 2024Conceito original

    Ball is God?! começou como a primeira ideia de jogo de WillowinWorld: um jogo de arcade vertical rápido sobre cair de uma torre divina e sobreviver a lacunas de pedra.

  • agosto de 2024Começa a direção da história

    Após o primeiro corte interno, a equipe decidiu que o jogo deveria se tornar mais do que um simples arcade descendente.

  • Meses seguintesExpansão mundial e de chefes

    O projeto cresceu em dez cenas de locação, encontros com chefes, escolhas morais e uma estrutura mítica mais autoral.

  • Abril a maio de 2025Reescrita da história

    A história foi reescrita e expandida após meses de elaboração, melhorando as habilidades dos personagens, a lógica mundial e as consequências morais.

  • fevereiro de 2026Revisão do escopo do projeto

    A equipe revisou a escala completa do projeto após a integração da história e reconheceu que ele havia se tornado um jogo de arcade narrativo maior.

  • julho de 2026Sistemas ativos, UI e passe mundial

    A produção agora abrange dez cenas de localização, geração de torre determinística, quebra de combo, escudo, regras baseadas em carma, interface de usuário de seleção de nível e retratos de diálogo prontos para expressão.

Perguntas frequentes sobre Ball is God?!

Respostas para jogadores, imprensa e parceiros editoriais.

Que tipo de jogo é Ball is God?!

Um arcade de descida vertical hardcore sobre girar uma torre em torno de Espa, arriscando pousos seguros e rompendo mundos míticos.

Como funciona a jogabilidade?

Arraste horizontalmente para girar a torre, pule três plataformas para atacar e deslize verticalmente quando o escudo de recarga precisar absorver um golpe letal.

O que o torna diferente?

Ele conecta a pressão vertical de arcade de risco-recompensa com dez locais e carma que muda diálogos, inimigos, telégrafos, escudos e chefes.

Qual é o status atual?

Produção ativa em sistemas de tempo de execução, arte mundial, conteúdo narrativo, sensação móvel e validação de produção.

Os bens públicos podem ser usados?

Sim, para imprensa, revisão de editores e referências de lojas. Os ativos de origem permanecem privados, a menos que sejam solicitados diretamente.

Devlog Ball is God?!

O que mudou e quando

  • Superfícies mundiais e validação de perigos

    Apresentação de personagem, geração determinística e perigos espinhosos receberam uma aprovação visual e de validação de produção coordenada.

  • julho de 2026UI de produção e passagem de personagem

    Seleção de níveis, controles de ação compartilhados, enquadramento vertical de diálogos e expressões de personagens emparelhadas agora formam uma apresentação de produção mais clara.

  • fevereiro de 2026Revisão do escopo do projeto

    A equipe completou uma grande etapa de integração da história e revisou toda a escala do projeto: dez mundos, escolhas morais, chefes e múltiplos finais.

  • Abril a maio de 2025Reescrita e habilidades da história

    A história completa foi reescrita, as habilidades dos personagens foram melhoradas e as consequências morais tornaram-se mais claras.

  • agosto de 2024Começa a direção da história

    A equipe decidiu que Ball is God?! não deveria ser apenas uma simples descida de arcade, adicionando uma história mítica e uma visão de escolha moral.

  • julho de 2024Conceito original

    O projeto começou como a primeira ideia de jogo de WillowinWorld: um jogo de arcade vertical rápido sobre a queda de uma torre divina.

  • Versão atualSistemas de arcade e história convergem

    Descida da torre rotativa, combo smash, escudo deslizante, chefes, diálogo e carma agora compartilham uma base de produção.