หมุนหอคอย กลายเป็นผลกระทบ
เกมอาร์เคดแนวดิ่งสุดฮาร์ดคอร์ที่ลากแนวนอนหมุนหอคอยไปรอบ ๆ Espa ที่ตกลงมา ข้ามการลงจอดอย่างปลอดภัย ชาร์จคอมโบต่อย และฝ่าเข้าไปในโลกลึกลับที่การปะทะที่ไม่ระวังตัวจะทำให้การวิ่งสิ้นสุดลง
การผลิตที่กระตือรือร้นในฉากสถานที่ 10 ฉาก การสร้างหอคอยตามที่กำหนด การกำหนดค่าบอส บทสนทนาที่แตกแขนง และเส้นทางกรรมที่เปลี่ยนกฎการเล่น
กรรมเปลี่ยนแปลงมากกว่าบทสนทนา
เส้นทางแสง เป็นกลาง และมืดส่งผลต่อพฤติกรรมของโล่ โทรเลขเตือน การรุกรานของศัตรู และระยะบอส เรื่องราวไม่ใช่เลเยอร์ที่วางอยู่เหนือวงอาร์เคด ผลที่ตามมากลับเข้าสู่รันไทม์
สถานะการสร้าง การผลิตที่ใช้งานอยู่โลกบทสนทนาทั้งสิบโลก
ชุดพื้นหลังบทสนทนาปัจจุบันที่สมบูรณ์ เรียงลำดับเหมือนกับการสืบเชื้อสายย้ายจาก Ena ไปยัง Deka










ตอนนี้โคตรมีหน้าก่อนดรอปแรกแล้ว
โฟลว์รันไทม์ปัจจุบันทั้งหมดจะแสดงตามลำดับที่ผู้เล่นพบ: การเลือกระดับ บทสนทนา ตัวเลือกหลัก จากนั้นชัยชนะหรือสาขาความพ่ายแพ้ที่แยกจากกัน ภาพทุกภาพด้านล่างมาจากการผลิตโปรเจ็กต์ Unity
เส้นทางสวรรค์เลือกระดับที่สร้างขึ้นในสิบบทจาก 100 ระดับ
เมนูการผลิตจะแมปสถานที่ 10 แห่งใน 100 ระดับบท และเปิดโดยตรงในการวิ่งที่เลือก
ตัวละครมาถึงในโลก ไม่ใช่อยู่เหนือโลก
ภาพบุคคล ศิลปะเกี่ยวกับสถานที่ แผ่นลำโพง และสถานะการแยกกิ่งมีองค์ประกอบแนวตั้งเดียวกัน
ดำเนินการต่อ—แต่อย่าคิดว่ามันจะง่าย Trials กำลังรอคุณอยู่ ซึ่งจะทำให้ทุกสิ่งก่อนหน้านี้ดูเหมือนเป็นเรื่องเล็ก
คำตอบกลายเป็นส่วนหนึ่งของการสืบเชื้อสาย
ที่ระดับท้องถิ่น 90 และ 100 คณะผู้พิจารณาเฉพาะจะขอการตัดสินใจสำรองหรือฆ่าก่อนที่บทสนทนาจะยุติการดำเนินเรื่อง
ชัยชนะดำเนินต่อไป ความพ่ายแพ้กลับไปสู่ความท้าทายเดียวกัน
โครงสร้างปัจจุบันมีสถานะผลลัพธ์สองสถานะแยกกัน: PanelWin เสนอการเล่นซ้ำและระดับถัดไป ในขณะที่ PanelOver จะเก็บการดำเนินการเล่นซ้ำไว้อย่างไม่ผิดเพี้ยน
เจอหน้ากันตอนขาลง
อักขระทั้งหมด 25 ตัวที่มีคู่แนวตั้งแบบเปิดและปิดที่ถูกต้องจะรวมอยู่ด้านล่าง โฮเวอร์หรือโฟกัสการ์ดเพื่อสลับการแสดงออก
















































เกมอาร์เคดแนวดิ่งสุดฮาร์ดคอร์ที่การลากเพียงครั้งเดียวสามารถเปลี่ยนความปลอดภัยให้เป็นผลกระทบได้
คำสัญญาของผู้เล่น
นำทาง Espa ผ่านโลกแนวตั้งอันศักดิ์สิทธิ์ที่ทุกหยดมีความสำคัญ ทุกความผิดพลาดสามารถยุติการวิ่งได้ และทุกตัวเลือกที่สำคัญจะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่โลกเป็น
รุ่นปัจจุบัน
ฉากสถานที่สิบฉาก, การสร้างหอคอยตามขั้นตอน, การทุบคอมโบ, การปัดโล่, การกำหนดค่าบอส, บทสนทนาที่แตกแขนง, เมนูการผลิต และภาพบุคคลที่พร้อมสำหรับการแสดงออก
ผู้ชม
ผู้เล่นที่ชื่นชอบเกมอาร์เคดบนมือถือสุดมันส์ จังหวะการให้รางวัลแบบเสี่ยง ความกดดันของบอส โลกในตำนาน และความท้าทายที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราว
สถานะ
การผลิตที่ใช้งานอยู่ งานล่าสุดยังคงดำเนินต่อไปทั้งระบบรันไทม์ ศิลปะโลก การตรวจสอบคุณภาพ และความรู้สึกในการเล่นเกมบนมือถือ
สิ่งที่ผู้เล่นทำใน Ball is God?!
ลากเพื่อหมุนโคตร
การลากแนวนอนจะหมุนหอคอยไปรอบ ๆ Espa ที่ตกลงมาโดยอัตโนมัติ จัดเรียงช่องว่าง อันตราย และแพลตฟอร์มที่ปลอดภัย
ความกดดันอาร์เคดแบบฮาร์ดคอร์
ทุกข้อผิดพลาดมีความสำคัญ ดังนั้นการวิ่งแต่ละครั้งจึงถูกสร้างขึ้นโดยมีสมาธิ จังหวะ ความแม่นยำ และการฟื้นตัวภายใต้ความกดดัน
บอสและโลกในตำนาน
ฉากสถานที่สิบฉากและการกำหนดค่าบอสเชื่อมโยงความกดดันอันศักดิ์สิทธิ์เข้ากับความก้าวหน้าที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราว
ผลที่ตามมาทางกล
บทสนทนาการเปลี่ยนแปลงความเมตตา พลัง และกรรม กฎโล่ การรุกรานของศัตรู โทรเลข และช่วงบอส
อ่านการล่มสลาย จับเวลาช่องว่าง และเอาตัวรอดจากหอคอยศักดิ์สิทธิ์
- ขั้นตอนที่ 01อ่านการสืบเชื้อสาย
ผู้เล่นจะสแกนแพลตฟอร์มถัดไป ช่องว่าง อันตราย และกรอบเวลาที่ปลอดภัยในขณะที่โลกกำลังเคลื่อนตัวลง
- ขั้นตอนที่ 02หมุนหอคอย
การลากในแนวนอนเปลี่ยนโลกรอบๆ Espa จัดแนวแพลตฟอร์มที่ปลอดภัยหรือช่องว่างโดยเจตนา
- ขั้นตอนที่ 03เสี่ยงและทุบ
ข้ามสามแพลตฟอร์มเพื่อชาร์จคอมโบต่อย จากนั้นบุกทะลวงสิ่งก่อสร้างในขณะที่เกราะป้องกันความผิดพลาดร้ายแรงครั้งหนึ่ง
- ขั้นตอนที่ 04เลือกผลที่ตามมา
ความเมตตาและพลังกำหนดกรรม บทสนทนา และกฎการเล่นเกมที่ส่งผลต่อศัตรูและผู้บังคับบัญชา
หอคอยศักดิ์สิทธิ์ ฮีโร่ที่ล่มสลาย และโลกในตำนานที่สร้างขึ้นเพื่อรับผลที่ตามมา
Ball is God?! เริ่มต้นจากความหลงใหลในวัยเด็กด้วยเกมอาร์เคดแนวดิ่งบนมือถือ: การอ่านช่องว่าง การตอบสนองอย่างรวดเร็ว และการเอาชีวิตรอดโดยสัญชาตญาณ
แต่รูปแบบนี้ยังให้ความรู้สึกว่ามันสามารถสื่ออะไรได้มากกว่านั้นมาก ทั้งผู้บังคับบัญชา บุคลิกภาพ เรื่องราว ความตึงเครียดทางศีลธรรม และโลกที่รู้สึกเหมือนถูกแต่งขึ้นแทนที่จะทิ้งไป โปรเจ็กต์ปัจจุบันติดตาม Espa ผ่านฉากสถานที่ 10 ฉาก ตัวละครแปลก ๆ และตัวเลือกที่เปลี่ยนทั้งเรื่องราวและการเล่น
นั่นกลายเป็นคำถามเบื้องหลัง Ball is God?!: จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเกมอาร์เคดแนวดิ่งที่เรียบง่ายได้รับแรงกดดันจากเกมบอสและผลกระทบทางอารมณ์ของเกม RPG ที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราว?
- วิสัยทัศน์
- อาร์เคดหอคอยหมุนได้พร้อมน้ำหนักการเล่าเรื่องในตำนาน
- ขอบเขตโลกปัจจุบัน
- สิบตำแหน่งและการกำหนดค่าบอส
- เวทีเนื้อเรื่อง
- ร่างเรื่องราวแบบยาวให้สมบูรณ์
- สถานะการผลิต
- การผลิตที่ใช้งานอยู่
เกมอาร์เคดหอคอยหมุนได้พร้อมเลเยอร์ความก้าวหน้าที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราว
Ball is God?! จับคู่การควบคุมแบบลากเพื่อหมุนกับโลกในตำนาน ความกดดันของบอส และตัวเลือกที่เปลี่ยนแปลงการเล่น
รากฐานการผลิตในปัจจุบันได้เชื่อมโยงการสร้างหอคอยตามที่กำหนด การทุบตีรางวัลความเสี่ยง ความตึงเครียดในการโจมตีครั้งเดียว บอส บทสนทนาที่แตกแขนง และการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นที่ขับเคลื่อนด้วยกรรม
- ประเภท
- เกมอาร์เคดแนวดิ่งที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราว
- เป้าหมายแพลตฟอร์ม
- iOS / Android
- รูปร่างเซสชัน
- การวิ่งตามทักษะที่รวดเร็ว
- CTA หลัก
- ขอบิลด์การพัฒนา
Ball is God?! เนื้อหาสื่อและผู้สร้าง
การแสดงตัวอย่าง WebP ที่คัดสรรแล้วสำหรับการรายงานข่าวของบรรณาธิการ การตรวจสอบของผู้จัดพิมพ์ และการอ้างอิงเค้าโครงร้านค้า สามารถขอไฟล์ต้นฉบับที่มีความละเอียดเต็มได้จากสตูดิโอตามคำขอ
ยี่ห้อและตัวละคร
ไอคอนเกมพร้อมตัวละครปัจจุบันทั้ง 25 ตัวที่มีภาพบทสนทนาการผลิตที่สมบูรณ์ ชื่อตรงกับคีย์การแปล Unity
Espaภาพตัวละครของผู้เล่น
Revlaภาพบทสนทนาการผลิต
Shashภาพบทสนทนาการผลิต
Shushภาพบทสนทนาการผลิต
Shishภาพบทสนทนาการผลิต
Gigoภาพบทสนทนาการผลิต
Gogaภาพบทสนทนาการผลิต
Gigaภาพบทสนทนาการผลิต
Askoldภาพบทสนทนาการผลิต
Mirasภาพบทสนทนาการผลิต
Hihภาพบทสนทนาการผลิต
Hehภาพบทสนทนาการผลิต
Hahภาพบทสนทนาการผลิต
Musyaภาพบทสนทนาการผลิต
Dusyaภาพบทสนทนาการผลิต
Susyaภาพบทสนทนาการผลิต
Vladusภาพบทสนทนาการผลิต
Frishaภาพบทสนทนาการผลิต
Lurenภาพบทสนทนาการผลิต
Kurenภาพบทสนทนาการผลิต
Don Yagonภาพบทสนทนาการผลิต
Luryaภาพบทสนทนาการผลิต
Khleyaภาพบทสนทนาการผลิต
Varonภาพบทสนทนาการผลิต
Whiteภาพบทสนทนาการผลิต
พื้นหลังเมนู
อาร์ตเวิร์คการผลิตปัจจุบันที่ใช้โดยระบบการเลือกระดับสวรรค์
โลกสืบเชื้อสายในแนวตั้ง
ชุดพื้นหลังตำแหน่งปัจจุบันทั้ง 10 ชุด เรียงจาก Ena ถึง Deka
01 · สกายเวิลด์Ena พื้นหลังโคตรแนวตั้ง
02 · โลกอวกาศDyo พื้นหลังโคตรแนวตั้ง
03 · โลกแห่งพายุTria พื้นหลังโคตรแนวตั้ง
04 · โลกหิมะTessera พื้นหลังโคตรแนวตั้ง
05 · โลกภูเขาไฟพื้นหลัง Pente; เคลื่อนไหวในเกม
06 · โอเชียนเวิลด์Eksi พื้นหลังโคตรแนวตั้ง
07 · โลกทะเลทรายEpta พื้นหลังโคตรแนวตั้ง
08 · โลกของป่าไม้Ohto พื้นหลังโคตรแนวตั้ง
09 · โลกถ้ำEnnea พื้นหลังโคตรแนวตั้ง
10 · โลกนรกDeka พื้นหลังโคตรแนวตั้ง
พื้นหลังอาร์เคดเรื่องราว
ชุดสถานที่สนทนาที่สมบูรณ์: Hall of Light พร้อมพื้นหลังสำหรับทั้งสิบโลก
00 · ห้องโถงแห่งแสงสว่างพื้นหลังบทสนทนาที่กำลังเปิด
01 · บทสนทนาบนท้องฟ้าพื้นหลังเรื่องราว Ena
02 · บทสนทนาในอวกาศพื้นหลังเรื่องราว Dyo
03 · บทสนทนาของพายุพื้นหลังเรื่องราว Tria
04 · บทสนทนาหิมะพื้นหลังเรื่องราว Tessera
05 · บทสนทนาภูเขาไฟพื้นหลังเรื่องราว Pente
06 · บทสนทนาในมหาสมุทรพื้นหลังเรื่องราว Eksi
07 · บทสนทนาในทะเลทรายพื้นหลังเรื่องราว Epta
08 · บทสนทนาในป่าพื้นหลังเรื่องราว Ohto
09 · บทสนทนาในถ้ำพื้นหลังเรื่องราว Ennea
10 · บทสนทนานรกพื้นหลังเรื่องราว Deka
จากแนวคิดในสตูดิโอแรกไปจนถึงโปรเจ็กต์อาร์เคดการเล่าเรื่องที่ใหญ่ขึ้น
- กรกฎาคม 2024แนวคิดดั้งเดิม
Ball is God?! เริ่มต้นจากแนวคิดเกมแรกของ WillowinWorld: เกมอาร์เคดแนวตั้งที่รวดเร็วเกี่ยวกับการล้มหอคอยศักดิ์สิทธิ์และเอาชีวิตรอดจากช่องว่างหิน
- สิงหาคม 2024ทิศทางของเรื่องราวเริ่มต้นขึ้น
หลังจากการตัดภายในครั้งแรก ทีมงานตัดสินใจว่าเกมนี้ควรจะเป็นมากกว่าเกมอาร์เคดธรรมดาๆ
- เดือนต่อๆ ไปการขยายตัวของโลกและบอส
โปรเจ็กต์นี้ขยายออกเป็นฉากสถานที่ 10 ฉาก การเผชิญหน้ากับบอส ทางเลือกทางศีลธรรม และโครงสร้างที่เป็นตำนานที่ได้รับการประพันธ์มากขึ้น
- เมษายน-พฤษภาคม 2025เขียนเรื่องใหม่
เรื่องราวได้รับการเขียนใหม่และขยายออกไปหลังจากการร่างเป็นเวลาหลายเดือน ปรับปรุงความสามารถของตัวละคร ตรรกะของโลก และผลที่ตามมาทางศีลธรรม
- กุมภาพันธ์ 2026ทบทวนขอบเขตโครงการ
ทีมงานได้ตรวจสอบขนาดเต็มของโปรเจ็กต์หลังจากบูรณาการเรื่องราว และตระหนักว่ามันกลายเป็นเกมอาร์เคดที่เล่าเรื่องได้กว้างขึ้น
- กรกฎาคม 2026ระบบที่ใช้งานอยู่, UI และเวิลด์พาส
การผลิตครอบคลุมฉากสถานที่สิบฉาก การสร้างหอคอยตามที่กำหนด การทุบคอมโบ โล่ กฎที่ขับเคลื่อนด้วยกรรม UI การเลือกระดับ และภาพบทสนทนาที่พร้อมแสดงออก
คำตอบสำหรับผู้เล่น สื่อ และพันธมิตรผู้เผยแพร่
Ball is God?! เป็นเกมประเภทไหน
เกมอาร์เคดแนวดิ่งสุดฮาร์ดคอร์เกี่ยวกับการหมุนหอคอยรอบ Espa เสี่ยงต่อการลงจอดอย่างปลอดภัยและทะลุผ่านโลกเทพนิยาย
รูปแบบการเล่นทำงานอย่างไร?
ลากในแนวนอนเพื่อหมุนหอคอย ข้ามสามแพลตฟอร์มเพื่อชาร์จการโจมตี และปัดในแนวตั้งเมื่อโล่คูลดาวน์ต้องดูดซับการโจมตีที่รุนแรง
อะไรทำให้แตกต่าง?
มันเชื่อมต่อความกดดันในอาร์เคดแนวตั้งที่ให้รางวัลความเสี่ยงกับสถานที่และกรรม 10 แห่งที่เปลี่ยนบทสนทนา ศัตรู โทรเลข โล่ และบอส
สถานะปัจจุบันเป็นอย่างไร?
การผลิตที่ใช้งานอยู่ในระบบรันไทม์ ศิลปะโลก เนื้อหาการเล่าเรื่อง ความรู้สึกบนมือถือ และการตรวจสอบการผลิต
สามารถใช้ทรัพย์สินสาธารณะได้หรือไม่?
ใช่ สำหรับสื่อ รีวิวผู้จัดพิมพ์ และข้อมูลอ้างอิงร้านค้า เนื้อหาแหล่งที่มายังคงเป็นส่วนตัวเว้นแต่จะได้รับการร้องขอโดยตรง
มีการเปลี่ยนแปลงอะไรและเมื่อใด
- พื้นผิวโลกและการตรวจสอบอันตราย
การนำเสนอตัวละคร การสร้างตามที่กำหนด และอันตรายจากหนามได้รับบัตรผ่านการตรวจสอบความถูกต้องและการมองเห็นที่ประสานงานกัน
- กรกฎาคม 2026UI การผลิตและรหัสผ่านตัวละคร
การเลือกระดับ การควบคุมการกระทำร่วมกัน กรอบบทสนทนาแนวตั้ง และการแสดงออกของตัวละครที่จับคู่เข้าด้วยกัน กลายเป็นการนำเสนอการผลิตที่ชัดเจนยิ่งขึ้น
- กุมภาพันธ์ 2026ทบทวนขอบเขตโครงการ
ทีมงานผ่านการรวมเรื่องราวหลักและตรวจสอบสเกลทั้งหมดของโปรเจ็กต์: โลกทั้งสิบ ทางเลือกทางศีลธรรม บอส และตอนจบที่หลากหลาย
- เมษายน-พฤษภาคม 2025การเขียนเรื่องราวและความสามารถใหม่
เรื่องราวทั้งหมดถูกเขียนใหม่ ความสามารถของตัวละครได้รับการปรับปรุง และผลกระทบทางศีลธรรมก็ชัดเจนขึ้น
- สิงหาคม 2024ทิศทางของเรื่องราวเริ่มต้นขึ้น
ทีมงานตัดสินใจว่า Ball is God?! ไม่ควรเป็นเพียงเกมอาร์เคดธรรมดาๆ เท่านั้น โดยเพิ่มเรื่องราวที่เป็นตำนานและวิสัยทัศน์ที่เป็นทางเลือกทางศีลธรรม
- กรกฎาคม 2024แนวคิดดั้งเดิม
โปรเจ็กต์เริ่มต้นจากแนวคิดเกมแรกของ WillowinWorld: เกมอาร์เคดแนวตั้งที่รวดเร็วเกี่ยวกับการล้มหอคอยศักดิ์สิทธิ์
- รุ่นปัจจุบันระบบอาร์เคดและเนื้อเรื่องมาบรรจบกัน
การสืบเชื้อสายจากหอคอยหมุน, การทุบคอมโบ, การปัดโล่, ผู้บังคับบัญชา, บทสนทนา และกรรม ตอนนี้มีรากฐานการผลิตร่วมกัน
201
เล่นซ้ำ
เมนูสวรรค์