Putar menara. Menjadi kesan.
Arked keturunan menegak tegar di mana seretan mendatar memutarkan menara di sekeliling Espa yang jatuh. Langkau pendaratan selamat, caj kombo smesy dan pecahkan dunia mitos di mana satu pukulan tanpa kawalan menamatkan larian.
Pengeluaran aktif merentas sepuluh adegan lokasi, penjanaan menara yang menentukan, konfigurasi bos, dialog bercabang dan laluan karma yang mengubah peraturan permainan.
Karma berubah lebih daripada dialog.
Laluan terang, neutral dan gelap menjejaskan tingkah laku perisai, telegraf amaran, pencerobohan musuh dan fasa bos. Cerita ini bukan lapisan yang diletakkan di atas gelung arked; akibatnya sampai semula ke dalam masa jalan.
Status binaan Pengeluaran aktifKesemua sepuluh dunia dialog
Set latar belakang dialog semasa yang lengkap, ditempah tepat semasa penurunan bergerak dari Ena ke Deka.










Turun kini mempunyai wajah sebelum titisan pertama.
Aliran masa jalan semasa yang lengkap ditunjukkan dalam susunan pemain memenuhinya: pemilihan tahap, dialog, pilihan pencapaian, kemudian kemenangan atau cabang kekalahan yang berasingan. Setiap visual di bawah datang daripada projek Unity pengeluaran.
Laluan cakerawala memilih tahap yang dijana merentas sepuluh bab 100 peringkat.
Menu pengeluaran memetakan sepuluh lokasi dalam bab 100 peringkat dan dibuka terus ke larian yang dipilih.
Watak tiba di dalam dunia, bukan di atasnya.
Potret, seni lokasi, plat pembesar suara dan keadaan bercabang berkongsi satu gubahan menegak.
Teruskan, kemudian—tetapi jangan fikir ia akan mudah. Tria menanti anda yang akan menjadikan segala-galanya sebelum ini kelihatan seperti perkara kecil semata-mata.
Jawapan menjadi sebahagian daripada keturunan.
Di peringkat tempatan 90 dan 100, panel berdedikasi meminta keputusan ganti atau bunuh sebelum dialog menyelesaikan larian.
Kemenangan berterusan. Kekalahan kembali kepada cabaran yang sama.
Binaan semasa mempunyai dua keadaan hasil yang berasingan: PanelWin menawarkan main semula dan tahap seterusnya, manakala PanelOver mengekalkan satu tindakan main semula yang jelas.
Muka bertemu semasa turun.
Kesemua 25 aksara dengan pasangan potret terbuka dan tertutup pengeluaran yang sah disertakan di bawah. Tuding atau fokus kad untuk menukar ungkapan.
















































Arked keturunan menegak tegar di mana satu seretan boleh mengubah keselamatan menjadi impak.
Janji pemain
Bimbing Espa melalui dunia menegak ilahi di mana setiap kejatuhan penting, setiap kesilapan boleh menamatkan larian, dan setiap pilihan utama mengubah keadaan dunia.
Binaan semasa
Sepuluh adegan lokasi, penjanaan menara prosedur, kombo smash, perisai leret, konfigurasi bos, dialog cawangan, menu pengeluaran dan potret sedia ekspresi dilaksanakan.
Penonton
Pemain yang menikmati permainan arked mudah alih yang keras, pemasaan ganjaran risiko, tekanan bos, dunia mitos dan cabaran yang didorong oleh cerita.
Status
Pengeluaran aktif. Kerja terbaharu diteruskan merentasi sistem masa jalan, seni dunia, pengesahan kualiti dan rasa permainan mudah alih.
Perkara yang dilakukan oleh pemain dalam Ball is God?!
Turun seret-untuk-putar
Seretan mendatar memutarkan menara di sekeliling Espa yang tumbang secara automatik, membariskan jurang, bahaya dan platform selamat.
Tekanan arked tegar
Setiap kesilapan adalah penting, jadi setiap larian dibina berdasarkan fokus, irama, ketepatan dan pemulihan di bawah tekanan.
Bos dan dunia mitos
Sepuluh adegan lokasi dan konfigurasi bosnya menghubungkan tekanan ilahi dengan perkembangan yang didorong oleh cerita.
Akibat mekanikal
Dialog perubahan belas kasihan, kekerasan dan karma, peraturan perisai, pencerobohan musuh, telegraf dan fasa bos.
Baca kejatuhan, masa jurang dan bertahan di menara ilahi.
- Langkah 01Baca turunannya
Pemain mengimbas platform seterusnya, jurang, bahaya dan tetingkap pemasaan selamat sementara dunia menolak ke bawah.
- Langkah 02Putar menara
Seretan mendatar memusingkan dunia Espa, menjajarkan platform selamat atau jurang yang disengajakan.
- Langkah 03Risiko dan hancur
Langkau tiga platform untuk mengecas smesy kombo, kemudian pecah melalui struktur sementara perisai menutup satu kesilapan maut.
- Langkah 04Pilih akibatnya
Belas kasihan dan paksaan membentuk karma, dialog dan peraturan permainan yang dibawa ke dalam musuh dan bos.
Menara ketuhanan, wira yang jatuh dan dunia mitos yang dibina untuk akibatnya.
Ball is God?! bermula dari ketertarikan zaman kanak-kanak dengan arked turun tegak mudah alih: jurang membaca, bertindak balas dengan cepat dan bertahan mengikut naluri.
Tetapi format itu juga merasakan ia boleh membawa lebih banyak lagi - bos, keperibadian, cerita, ketegangan moral dan dunia yang terasa mengarang dan bukannya boleh guna. Projek semasa mengikuti Espa melalui sepuluh adegan lokasi, watak pelik dan pilihan yang mengubah kedua-dua cerita dan permainan.
Itu menjadi persoalan di sebalik Ball is God?!: bagaimana jika arked turunan menegak yang mudah mempunyai tekanan permainan bos dan akibat emosi daripada RPG yang didorong oleh cerita?
- Penglihatan
- Arked menara berputar dengan berat naratif mitos
- Skop dunia semasa
- Sepuluh lokasi dan konfigurasi bos
- Pentas cerita
- Lengkapkan draf cerita dalam bentuk panjang
- Keadaan pengeluaran
- Pengeluaran aktif
Cangkuk arked menara berputar dengan lapisan kemajuan dipacu cerita.
Ball is God?! memasangkan kawalan seret-untuk-putar serta-merta dengan dunia mitos, tekanan bos dan pilihan yang mengubah permainan.
Asas pengeluaran semasa sudah menghubungkan penjanaan menara yang menentukan, penghancuran ganjaran berisiko, ketegangan satu pukulan, bos, dialog bercabang dan perubahan permainan yang didorong oleh karma.
- Genre
- Arked keturunan menegak yang didorong oleh cerita
- Sasaran platform
- iOS / Android
- Bentuk sesi
- Larian berasaskan kemahiran pantas
- CTA utama
- Minta binaan pembangunan
Ball is God?! akhbar dan aset pencipta
Pratonton WebP dipilih susun untuk liputan editorial, semakan penerbit dan rujukan susun atur kedai. Fail sumber resolusi penuh tersedia dari studio atas permintaan.
Jenama dan watak
Ikon permainan ditambah kesemua 25 aksara semasa yang mempunyai potret dialog pengeluaran yang lengkap. Nama sepadan dengan kunci penyetempatan Unity.
EspaPotret watak pemain.
RevlaPotret dialog pengeluaran.
ShashPotret dialog pengeluaran.
ShushPotret dialog pengeluaran.
ShishPotret dialog pengeluaran.
GigoPotret dialog pengeluaran.
GogaPotret dialog pengeluaran.
GigaPotret dialog pengeluaran.
AskoldPotret dialog pengeluaran.
MirasPotret dialog pengeluaran.
HihPotret dialog pengeluaran.
HehPotret dialog pengeluaran.
HahPotret dialog pengeluaran.
MusyaPotret dialog pengeluaran.
DusyaPotret dialog pengeluaran.
SusyaPotret dialog pengeluaran.
VladusPotret dialog pengeluaran.
FrishaPotret dialog pengeluaran.
LurenPotret dialog pengeluaran.
KurenPotret dialog pengeluaran.
Don YagonPotret dialog pengeluaran.
LuryaPotret dialog pengeluaran.
KhleyaPotret dialog pengeluaran.
VaronPotret dialog pengeluaran.
WhitePotret dialog pengeluaran.
Latar belakang menu
Karya seni pengeluaran semasa yang digunakan oleh sistem pemilihan aras cakerawala.
Dunia keturunan menegak
Set lengkap sepuluh latar belakang lokasi semasa, dipesan daripada Ena kepada Deka.
01 · Dunia langitEna latar belakang keturunan menegak.
02 · Dunia angkasaDyo latar belakang keturunan menegak.
03 · Dunia ributTria latar belakang keturunan menegak.
04 · Dunia saljiTessera latar belakang keturunan menegak.
05 · Dunia gunung berapilatar belakang Pente; animasi dalam permainan.
06 · Dunia lautanEksi latar belakang keturunan menegak.
07 · Dunia padang pasirEpta latar belakang keturunan menegak.
08 · Dunia hutanOhto latar belakang keturunan menegak.
09 · Dunia guaEnnea latar belakang keturunan menegak.
10 · Dunia nerakaDeka latar belakang keturunan menegak.
Latar belakang arked cerita
Set lokasi dialog lengkap: Dewan Cahaya serta latar belakang untuk semua sepuluh dunia.
00 · Dewan CahayaMembuka latar belakang dialog.
01 · Dialog langitLatar belakang cerita Ena.
02 · Dialog ruanglatar belakang cerita Dyo.
03 · Dialog ributLatar belakang cerita Tria.
04 · Dialog saljiLatar belakang cerita Tessera.
05 · Dialog gunung berapiLatar belakang cerita Pente.
06 · Dialog lautanLatar belakang cerita Eksi.
07 · Dialog padang pasirlatar belakang cerita Epta.
08 · Dialog hutanLatar belakang cerita Ohto.
09 · Dialog guaLatar belakang cerita Ennea.
10 · Dialog nerakaLatar belakang cerita Deka.
Dari idea studio pertama kepada projek arked naratif yang lebih besar.
- Julai 2024Konsep asal
Ball is God?! bermula sebagai idea permainan pertama WillowinWorld: permainan arked menegak yang pantas tentang jatuh melalui menara ketuhanan dan jurang batu yang masih hidup.
- Ogos 2024Arah cerita bermula
Selepas pemotongan dalaman pertama, pasukan memutuskan permainan harus menjadi lebih daripada keturunan arked mudah.
- Bulan-bulan berikutnyaPerkembangan dunia dan bos
Projek ini berkembang menjadi sepuluh adegan lokasi, pertemuan bos, pilihan moral dan struktur mitos yang lebih terkarang.
- April-Mei 2025Tulis semula cerita
Cerita ini ditulis semula dan dikembangkan selepas berbulan-bulan merangka, meningkatkan kebolehan watak, logik dunia dan akibat moral.
- Februari 2026Semakan skop projek
Pasukan menyemak skala penuh projek selepas penyepaduan cerita dan menyedari ia telah menjadi permainan arked naratif yang lebih besar.
- Julai 2026Sistem aktif, UI dan pas dunia
Pengeluaran kini merangkumi sepuluh adegan lokasi, penjanaan menara yang menentukan, kombo smesy, perisai, peraturan dipacu karma, UI pemilihan tahap dan potret dialog sedia ekspresi.
Jawapan untuk pemain, akhbar dan rakan kongsi penerbitan.
Apakah jenis permainan Ball is God?!
Arked keturunan menegak tegar tentang memutarkan menara di sekeliling Espa, mempertaruhkan pendaratan yang selamat dan menembusi dunia mitos.
Bagaimanakah permainan berfungsi?
Seret secara mendatar untuk memutarkan menara, langkau tiga platform untuk mengecas smesy dan leret secara menegak apabila perisai cooldown mesti menyerap pukulan maut.
Apa yang membezakannya?
Ia menghubungkan tekanan arked menegak ganjaran risiko dengan sepuluh lokasi dan karma yang mengubah dialog, musuh, telegraf, perisai dan bos.
Apakah status semasa?
Pengeluaran aktif merentas sistem masa jalan, seni dunia, kandungan naratif, rasa mudah alih dan pengesahan pengeluaran.
Bolehkah aset awam digunakan?
Ya, untuk akhbar, semakan penerbit dan rujukan kedai. Aset sumber kekal peribadi melainkan diminta secara langsung.
Apa yang berubah dan bila
- Permukaan dunia dan pengesahan bahaya
Persembahan watak, penjanaan deterministik dan bahaya duri menerima pas pengesahan visual dan pengeluaran yang diselaraskan.
- Julai 2026UI Pengeluaran dan pas watak
Pemilihan tahap, kawalan tindakan dikongsi, pembingkaian dialog menegak dan ekspresi watak berpasangan kini membentuk satu persembahan produksi yang lebih jelas.
- Februari 2026Semakan skop projek
Pasukan menyelesaikan pas penyepaduan cerita utama dan menyemak skala penuh projek: sepuluh dunia, pilihan moral, bos dan pelbagai kesudahan.
- April-Mei 2025Penulisan semula cerita dan kebolehan
Cerita penuh telah ditulis semula, kebolehan watak dipertingkatkan dan akibat moral menjadi lebih jelas.
- Ogos 2024Arah cerita bermula
Pasukan memutuskan Ball is God?! bukan sahaja keturunan arked yang mudah, menambah cerita mitos dan visi pilihan moral.
- Julai 2024Konsep asal
Projek ini bermula sebagai idea permainan pertama WillowinWorld: permainan arked menegak yang pantas tentang jatuh melalui menara ketuhanan.
- Binaan semasaArked dan sistem cerita berkumpul
Penurunan menara berputar, pukulan kombo, perisai leret, bos, dialog dan karma kini berkongsi satu asas pengeluaran.
201
Main semula
Menu cakerawala