Icona del gioco arcade a discesa verticale Ball is God Ball is God?!Pagina del gioco WillowinWorld
Ball is God?!

Ruota la torre. Diventa l'impatto.

Un arcade a discesa verticale hardcore in cui la resistenza orizzontale fa ruotare la torre attorno al Espa in caduta. Evita atterraggi sicuri, carica una combo distruttiva e sfonda un mondo mitico in cui un colpo incustodito mette fine alla corsa.

Produzione attiva in dieci scene di location, generazione deterministica di torri, configurazioni di boss, dialoghi ramificati e percorsi karmici che cambiano le regole del gioco.

Ruotatrascina la torre attorno a Espa Rischiosalta tre atterraggi sicuri Smashsfondare la piattaforma
All'interno della build attuale

Il karma cambia più del dialogo.

I percorsi luminosi, neutri e oscuri influenzano il comportamento degli scudi, i telegrafi di avvertimento, l'aggressione nemica e le fasi dei boss. La storia non è uno strato posto sopra il loop arcade; la conseguenza ritorna nel runtime.

Stato della creazione Produzione attiva

Tutti e dieci i mondi dialoganti

L'attuale set completo di dialoghi-sfondo, ordinato esattamente mentre la discesa si sposta da Ena a Deka.

Ball is God Ena sfondo dialogo cielo
01 · Ena — Cielo
Ball is God Dyo sfondo del dialogo spaziale
02 · Dyo — Spazio
Ball is God Tria sfondo del dialogo tempesta
03 · Tria — Tempesta
Ball is God Tessera sfondo dialogo neve
04 · Tessera — Neve
Ball is God Pente sfondo dialogo vulcano
05 · Pente — Vulcano
Ball is God Eksi sfondo del dialogo oceano
06 · Eksi — Oceano
Ball is God Epta sfondo del dialogo nel deserto
07 · Epta — Deserto
Ball is God Ohto sfondo del dialogo della foresta
08 · Ohto — Foresta
Ball is God Ennea sfondo del dialogo della grotta
09 · Ennea — Caverna
Ball is God Deka sfondo del dialogo infernale
10 · Deka — Diavolo
Dieci località in costruzioneBoss, pericoli e atmosfera specifici della posizione.
Tre salti → schiacciamentoRischia atterraggi sicuri per diventare l'impatto.
Scudo scorrevoleUna difesa con tempo di recupero contro un colpo letale.
Discesa adattivaLivelli di piattaforma deterministici con ritmo di recupero.
Interfaccia utente della produzione attuale

La discesa ora ha un volto prima del primo salto.

Il flusso completo del runtime attuale viene mostrato nell'ordine in cui i giocatori lo incontrano: selezione del livello, dialogo, scelta di una pietra miliare, quindi vittoria o ramo di sconfitta separato. Ogni immagine qui sotto proviene dalla produzione del progetto Unity.

  1. 01Selezione del livelloScegli tra i livelli 1–1000
  2. 02GiocoRuota, schiva e scendi
  3. 03Dialogo/quizOgni decimo livello quando attivato
  4. 04Risparmia/uccidiScelta del traguardo a 90 e 100
  5. 05RisultatoContinua, riproduci o riprova
01 / Selezione del livello attuale

Il percorso celeste seleziona i livelli generati in dieci capitoli da 100 livelli.

Il menu di produzione mappa dieci posizioni in capitoli di 100 livelli e si apre direttamente nella serie selezionata.

Ball is God sfondo di selezione del livello di gouache celeste
Voce di produzione dal vivoLivelli 201–210 all'interno del percorso 1–1000
03 / Dialogo

I personaggi arrivano all'interno del mondo, non al di sopra di esso.

Il ritratto, la location art, la piastra dell'altoparlante e lo stato di ramificazione condividono una composizione verticale.

Ball is God luogo di dialogo celeste con una brillante luce sospesa Shash, una sentinella triangolare viola di Ball is God
Shash

Procedi, allora, ma non pensare che sarà facile. Trial ti aspettano e faranno sembrare tutto quello che hai fatto prima una sciocchezza.

Finestra di dialogo in fase di esecuzioneRitratto, relatore e location in un unico fotogramma
04 / Scelta della pietra miliare

La risposta diventa parte della discesa.

Ai livelli locali 90 e 100, il pannello dedicato chiede una decisione "sparare o uccidere" prima che il dialogo risolva la corsa.

Di ricambio Uccidi
05 / Menu dei risultati

La vittoria continua. La sconfitta ritorna alla stessa sfida.

La build attuale ha due stati di risultato separati: PanelWin offre la riproduzione e il livello successivo, mentre PanelOver mantiene un'inconfondibile azione di riproduzione.

Vittoria · PanelWin Discesa liberata
Riproduci Avanti
Sconfitta · PanelOver Livello di riproduzione
Cast di dialoghi

Volti incontrati durante la discesa.

Tutti i 25 personaggi con coppie di ritratti aperti e chiusi di produzione validi sono inclusi di seguito. Passa il mouse o metti a fuoco una carta per cambiare espressione.

Ritratto dialogico Espa
Personaggio del giocatoreEspaEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Revla
Coppia di dialoghiRevlaEspressione aperta/chiusa
Ritratto di dialogo Shash
Coppia di dialoghiShashEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Shush
Coppia di dialoghiShushEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Shish
Coppia di dialoghiShishEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Gigo
Coppia di dialoghiGigoEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Goga
Coppia di dialoghiGogaEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Giga
Coppia di dialoghiGigaEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Askold
Coppia di dialoghiAskoldEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Miras
Coppia di dialoghiMirasEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Hih
Coppia di dialoghiHihEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Heh
Coppia di dialoghiHehEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Hah
Coppia di dialoghiHahEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Musya
Coppia di dialoghiMusyaEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Dusya
Coppia di dialoghiDusyaEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Susya
Coppia di dialoghiSusyaEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Vladus
Coppia di dialoghiVladusEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Frisha
Coppia di dialoghiFrishaEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Luren
Coppia di dialoghiLurenEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Kuren
Coppia di dialoghiKurenEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Don Yagon
Coppia di dialoghiDon YagonEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Lurya
Coppia di dialoghiLuryaEspressione aperta/chiusa
Ritratto di dialogo Khleya
Coppia di dialoghiKhleyaEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico Varon
Coppia di dialoghiVaronEspressione aperta/chiusa
Ritratto dialogico White
Coppia di dialoghiWhiteEspressione aperta/chiusa
Panoramica del gioco

Un arcade di discesa verticale hardcore in cui un trascinamento può trasformare la sicurezza in impatto.

Promessa del giocatore

Guida Espa attraverso un divino mondo verticale dove ogni goccia conta, ogni errore può porre fine alla corsa e ogni scelta importante cambia ciò che il mondo diventa.

Costruzione attuale

Sono implementate dieci scene di location, generazione procedurale di torri, combo smash, scudo a scorrimento, configurazioni di boss, dialoghi ramificati, menu di produzione e ritratti pronti per l'espressione.

Pubblico

Giocatori che amano i giochi arcade per dispositivi mobili, il tempismo rischio-ricompensa, la pressione dei boss, i mondi mitici e le sfide basate sulla trama.

Stato

Produzione attiva. Il lavoro recente continua sui sistemi runtime, sulla grafica mondiale, sulla convalida della qualità e sulla sensazione di gioco mobile.

Caratteristiche

Cosa fanno i giocatori in Ball is God?!

Discesa trascinando per ruotare

La resistenza orizzontale fa ruotare la torre attorno al Espa che cade automaticamente, allineando spazi vuoti, pericoli e piattaforme sicure.

Pressione arcade hardcore

Ogni errore conta, quindi ogni corsa è costruita attorno a concentrazione, ritmo, precisione e recupero sotto pressione.

Boss e mondi mitici

Dieci scene in luoghi e le relative configurazioni dei boss collegano la pressione divina con la progressione guidata dalla trama.

Conseguenze meccaniche

La misericordia, la forza e il karma cambiano i dialoghi, le regole degli scudi, l'aggressione nemica, i telegrafi e le fasi dei boss.

Ciclo di gioco

Leggi la caduta, cronometra il divario e sopravvivi alla torre divina.

  • Passaggio 01Leggi la discesa

    Il giocatore scansiona le piattaforme successive, gli spazi vuoti, i pericoli e le finestre temporali sicure mentre il mondo spinge verso il basso.

  • Passaggio 02Ruota la torre

    Il trascinamento orizzontale gira il mondo attorno a Espa, allineando una piattaforma sicura o uno spazio vuoto deliberato.

  • Passaggio 03Rischia e distruggi

    Salta tre piattaforme per caricare una combo distruttiva, quindi sfonda le strutture mentre lo scudo copre un errore letale.

  • Passaggio 04Scegli la conseguenza

    La misericordia e la forza modellano il karma, il dialogo e le regole di gioco applicate ai nemici e ai boss.

Storia/mondo

Una torre divina, un eroe che cade e un mondo mitico costruito per le conseguenze.

Ball is God?! nasce da un'attrazione infantile per le sale giochi mobili a discesa verticale: leggere le lacune, reagire rapidamente e sopravvivere per istinto.

Ma il formato sembrava anche poter contenere molto di più: capi, personalità, storia, tensione morale e un mondo che sembra creato da un autore piuttosto che usa e getta. Il progetto attuale segue Espa attraverso dieci scene di location, strani personaggi e scelte che cambiano sia la storia che il gioco.

Questa è diventata la domanda alla base di Ball is God?!: e se un semplice arcade a discesa verticale avesse la pressione di un gioco boss e le conseguenze emotive di un gioco di ruolo basato sulla trama?

Visione
Arcade con torre girevole dal peso narrativo mitico
Ambito mondiale attuale
Dieci posizioni e configurazioni dei boss
Fase della storia
Bozza completa di una storia di lunga durata
Stato di produzione
Produzione attiva
Angolo dell'editore

Un gancio arcade con torre rotante con uno strato di progressione basato sulla trama.

Ball is God?! abbina i controlli immediati di trascinamento e rotazione con mondi mitici, pressione dei boss e scelte che alterano il gioco.

L'attuale base di produzione collega già la generazione deterministica di torri, la distruzione del rischio-ricompensa, la tensione con un colpo solo, i boss, i dialoghi ramificati e i cambiamenti del gameplay guidati dal karma.

Genere
Arcade a discesa verticale basato sulla trama
Bersaglio piattaforma
iOS/Android
Forma della sessione
Corse veloci basate sulle abilità
CTA principale
Richiedi una build di sviluppo
Scarica risorse

Ball is God?! risorse per la stampa e i creatori

Anteprime curate di WebP per copertura editoriale, revisione dell'editore e riferimenti al layout del negozio. I file sorgente a piena risoluzione sono disponibili presso lo studio su richiesta.

Marchio e personaggi

L'icona del gioco più tutti i 25 personaggi attuali che hanno ritratti di dialoghi di produzione completi. I nomi corrispondono alle chiavi di localizzazione Unity.

Sfondi dei menu

Grafica della produzione attuale utilizzata dal sistema di selezione del livello celeste.

Mondi di discesa verticale

Set completo di dieci sfondi delle posizioni attuali, ordinati da Ena a Deka.

Sfondi arcade di storie

Set completo di luoghi e dialoghi: la Sala della Luce più sfondi per tutti e dieci i mondi.

Viaggio di sviluppo

Dalla prima idea in studio al progetto arcade narrativo più ampio.

  • Luglio 2024Concetto originale

    Ball is God?! è iniziato come la prima idea di gioco di WillowinWorld: un veloce gioco arcade verticale in cui si cade attraverso una torre divina e si sopravvive a fessure di pietra.

  • Agosto 2024Inizia la regia della storia

    Dopo il primo taglio interno, il team ha deciso che il gioco sarebbe dovuto diventare qualcosa di più di una semplice discesa arcade.

  • Mesi successiviEspansione del mondo e dei boss

    Il progetto si è sviluppato in dieci scene di location, incontri con i boss, scelte morali e una struttura mitica più autoriale.

  • aprile-maggio 2025Riscrittura della storia

    La storia è stata riscritta e ampliata dopo mesi di stesura, migliorando le abilità dei personaggi, la logica del mondo e le conseguenze morali.

  • Febbraio 2026Revisione dell'ambito del progetto

    Il team ha esaminato l'intera portata del progetto dopo l'integrazione della storia e ha riconosciuto che era diventato un gioco arcade narrativo più ampio.

  • Luglio 2026Sistemi attivi, UI e world pass

    La produzione ora comprende dieci scene di location, generazione di torri deterministiche, combo smash, scudi, regole guidate dal karma, interfaccia utente di selezione del livello e ritratti di dialoghi pronti per l'espressione.

Domande frequenti su Ball is God?!

Risposte per giocatori, stampa e partner editoriali.

Che tipo di gioco è Ball is God?!

Un arcade hardcore con discesa verticale in cui si ruota una torre attorno a Espa, rischiando atterraggi sicuri e sfondando mondi mitici.

Come funziona il gioco?

Trascina orizzontalmente per ruotare la torre, salta tre piattaforme per caricare uno scontro e scorri verticalmente quando lo scudo di ricarica deve assorbire un colpo letale.

Cosa lo rende diverso?

Collega la pressione arcade verticale rischio-ricompensa con dieci posizioni e karma che cambia dialoghi, nemici, telegrafi, scudi e boss.

Qual è lo stato attuale?

Produzione attiva attraverso sistemi runtime, world art, contenuti narrativi, sensazione mobile e convalida della produzione.

Si possono utilizzare i beni pubblici?

Sì, per stampa, recensione editore e referenze negozio. Le risorse di origine rimangono private a meno che non vengano richieste direttamente.

Ball is God?! Devlog

Cosa è cambiato e quando

  • Superfici mondiali e validazione dei pericoli

    La presentazione dei personaggi, la generazione deterministica e i pericoli delle spine hanno ricevuto un passaggio coordinato di convalida visiva e di produzione.

  • Luglio 2026Interfaccia utente di produzione e passaggio del personaggio

    La selezione del livello, i controlli di azione condivisi, l'inquadratura verticale dei dialoghi e le espressioni dei personaggi accoppiati ora formano una presentazione della produzione più chiara.

  • Febbraio 2026Revisione dell'ambito del progetto

    Il team ha completato un importante passaggio di integrazione della storia e ha rivisto l'intera portata del progetto: dieci mondi, scelte morali, boss e finali multipli.

  • aprile-maggio 2025Riscrittura della storia e abilità

    L'intera storia è stata riscritta, le abilità dei personaggi sono state migliorate e le conseguenze morali sono diventate più chiare.

  • Agosto 2024Inizia la regia della storia

    Il team ha deciso che Ball is God?! non dovrebbe essere solo una semplice discesa arcade, aggiungendo una storia mitica e una visione di scelta morale.

  • Luglio 2024Concetto originale

    Il progetto è iniziato come la prima idea di gioco di WillowinWorld: un veloce gioco arcade verticale in cui si cade attraverso una torre divina.

  • Costruzione attualeI sistemi arcade e narrativi convergono

    Discesa con la torre rotante, combo distruttiva, scorrimento dello scudo, boss, dialoghi e karma ora condividono un'unica base di produzione.