Faites pivoter la tour. Devenez l’impact.
Une arcade de descente verticale hardcore où la traînée horizontale fait tourner la tour autour du Espa qui tombe. Évitez les atterrissages en toute sécurité, chargez un combo smash et percez un monde mythique où un seul coup non gardé met fin à la course.
Production active à travers dix scènes de tournage, génération de tours déterministes, configurations de boss, dialogues à embranchements et chemins de karma qui changent les règles du jeu.
Le karma change plus que le dialogue.
Les chemins clairs, neutres et sombres affectent le comportement du bouclier, les télégraphes d'avertissement, l'agression ennemie et les phases de boss. L'histoire n'est pas une couche placée sur la boucle d'arcade ; la conséquence se répercute sur le runtime.
Statut de construction Production activeLes dix mondes de dialogue
L'ensemble complet d'arrière-plan de dialogue actuel, ordonné exactement au fur et à mesure que la descente se déplace de Ena à Deka.










La descente a désormais un visage avant le premier drop.
Le flux d'exécution actuel complet est affiché dans l'ordre dans lequel les joueurs le rencontrent : sélection de niveau, dialogue, choix d'un jalon, puis victoire ou branche de défaite séparée. Chaque visuel ci-dessous est issu du projet de production Unity.
La route céleste sélectionne les niveaux générés à travers dix chapitres de 100 niveaux.
Le menu de production mappe dix emplacements dans des chapitres de 100 niveaux et s'ouvre directement dans l'exécution sélectionnée.
Les personnages arrivent à l'intérieur du monde, pas au-dessus.
Le portrait, l'art de localisation, la plaque de haut-parleur et l'état de branchement partagent une composition verticale.
Continuez alors, mais ne pensez pas que ce sera facile. Tria vous attend pour que tout ce qui précède semble être une simple bagatelle.
La réponse fait partie de la descente.
Aux niveaux locaux 90 et 100, le panel dédié demande une décision de rechange ou de mise à mort avant que le dialogue ne résolve la fuite.
La victoire continue. La défaite revient au même défi.
La version actuelle a deux états de résultat distincts : PanelWin propose la relecture et le niveau suivant, tandis que PanelOver conserve une action de relecture indubitable.
Visages rencontrés en descendant.
Les 25 caractères avec des paires de portraits ouverts et fermés de production valides sont inclus ci-dessous. Survolez ou concentrez une carte pour changer d'expression.
















































Une arcade de descente verticale hardcore où une seule traînée peut transformer la sécurité en impact.
Promesse du joueur
Guidez Espa à travers un monde vertical divin où chaque goutte compte, chaque erreur peut mettre fin à la course et chaque choix majeur change ce que devient le monde.
Version actuelle
Dix scènes de localisation, génération de tour procédurale, combo smash, bouclier de balayage, configurations de boss, dialogues de branchement, menus de production et portraits prêts à l'expression sont implémentés.
Public
Les joueurs qui aiment les jeux d'arcade mobiles difficiles, le timing risque-récompense, la pression des boss, les mondes mythiques et les défis basés sur une histoire.
Statut
Production active. Les travaux récents se poursuivent sur les systèmes d'exécution, l'art mondial, la validation de la qualité et l'ambiance du gameplay mobile.
Ce que font les joueurs dans Ball is God?!
Descente par glisser-rotation
La traînée horizontale fait tourner la tour autour du Espa qui tombe automatiquement, alignant les espaces, les dangers et les plates-formes sûres.
Pression d'arcade hardcore
Chaque erreur compte, c'est pourquoi chaque run est construit autour de la concentration, du rythme, de la précision et de la récupération sous pression.
Boss et mondes mythiques
Dix scènes de lieux et leurs configurations de boss associent la pression divine à une progression basée sur l'histoire.
Conséquences mécaniques
Dialogue de changement de miséricorde, de force et de karma, règles de bouclier, agression ennemie, télégraphes et phases de boss.
Lisez la chute, chronométrez l'écart et survivez à la tour divine.
- Étape 01Lire la descente
Le joueur scanne les prochaines plates-formes, les lacunes, les dangers et les fenêtres de synchronisation sécurisées pendant que le monde pousse vers le bas.
- Étape 02Faites pivoter la tour
La traînée horizontale fait tourner le monde autour de Espa, en alignant une plate-forme sûre ou un espace délibéré.
- Étape 03Risque et smash
Sautez trois plates-formes pour charger un combo smash, puis percez les structures pendant que le bouclier couvre une erreur mortelle.
- Étape 04Choisissez la conséquence
La miséricorde et la force façonnent le karma, le dialogue et les règles de jeu appliquées aux ennemis et aux boss.
Une tour divine, un héros déchu et un monde mythique construit pour les conséquences.
Ball is God?! est né d'une fascination d'enfance pour les arcades mobiles à descente verticale : lire les lacunes, réagir rapidement et survivre par instinct.
Mais le format semblait également pouvoir contenir bien plus : des patrons, de la personnalité, une histoire, une tension morale et un monde qui semble écrit plutôt que jetable. Le projet actuel suit Espa à travers dix scènes de tournage, des personnages étranges et des choix qui changent à la fois l'histoire et le jeu.
C'est devenue la question derrière Ball is God?! : et si une simple arcade à descente verticale avait la pression d'un jeu de boss et les conséquences émotionnelles d'un RPG basé sur une histoire ?
- Vision
- Arcade à tour tournante au poids narratif mythique
- Portée mondiale actuelle
- Dix emplacements et configurations de boss
- Étape de l'histoire
- Brouillon complet de l'histoire longue
- État de production
- Production active
Un crochet d'arcade à tour rotative avec une couche de progression basée sur l'histoire.
Ball is God?! associe des commandes de glisser-rotation immédiates à des mondes mythiques, à la pression des boss et à des choix qui modifient le jeu.
La base de production actuelle connecte déjà la génération de tours déterministes, l'écrasement risque-récompense, la tension à un coup, les boss, les dialogues à embranchements et les changements de gameplay basés sur le karma.
- Genre
- Arcade de descente verticale basée sur une histoire
- Cible de la plateforme
- iOS / Android
- Forme de session
- Courses rapides basées sur les compétences
- CTA principal
- Demander une version de développement
Ball is God?! ressources de presse et de créateur
Aperçus WebP organisés pour la couverture éditoriale, la révision des éditeurs et les références à l'aménagement du magasin. Les fichiers sources en pleine résolution sont disponibles auprès du studio sur demande.
Marque et personnages
L'icône du jeu ainsi que les 25 personnages actuels qui ont des portraits complets de dialogue de production. Les noms correspondent aux clés de localisation Unity.
EspaPortrait du personnage du joueur.
RevlaPortrait de dialogue de production.
ShashPortrait de dialogue de production.
ShushPortrait de dialogue de production.
ShishPortrait de dialogue de production.
GigoPortrait de dialogue de production.
GogaPortrait de dialogue de production.
GigaPortrait de dialogue de production.
AskoldPortrait de dialogue de production.
MirasPortrait de dialogue de production.
HihPortrait de dialogue de production.
HehPortrait de dialogue de production.
HahPortrait de dialogue de production.
MusyaPortrait de dialogue de production.
DusyaPortrait de dialogue de production.
SusyaPortrait de dialogue de production.
VladusPortrait de dialogue de production.
FrishaPortrait de dialogue de production.
LurenPortrait de dialogue de production.
KurenPortrait de dialogue de production.
Don YagonPortrait de dialogue de production.
LuryaPortrait de dialogue de production.
KhleyaPortrait de dialogue de production.
VaronPortrait de dialogue de production.
WhitePortrait de dialogue de production.
Arrière-plans de menu
Illustration de production actuelle utilisée par le système de sélection de niveau céleste.
Mondes de descente verticale
Ensemble complet de dix arrière-plans de localisation actuels, commandés de Ena à Deka.
01 · Monde célesteEna fond de descente verticale.
02 · Monde spatialDyo fond de descente verticale.
03 · Monde des tempêtesTria fond de descente verticale.
04 · Monde de neigeTessera fond de descente verticale.
05 · Monde volcaniqueArrière-plan Pente ; animé dans le jeu.
06 · Monde océaniqueEksi fond de descente verticale.
07 · Monde désertiqueEpta fond de descente verticale.
08 · Monde forestierOhto fond de descente verticale.
09 · Monde des grottesEnnea fond de descente verticale.
10 · Monde de l'enferDeka fond de descente verticale.
Arrière-plans d'arcade d'histoire
Ensemble complet de dialogue et de localisation : le Hall de Lumière ainsi que des arrière-plans pour les dix mondes.
00 · Salle de LumièreFond de dialogue d'ouverture.
01 · Dialogue cielContexte de l'histoire Ena.
02 · Dialogue spatialContexte de l'histoire Dyo.
03 · Dialogue tempêteContexte de l'histoire Tria.
04 · Dialogue sur la neigeContexte de l'histoire Tessera.
05 · Dialogue sur les volcansContexte de l'histoire Pente.
06 · Dialogue océaniqueContexte de l'histoire Eksi.
07 · Dialogue du désertContexte de l'histoire Epta.
08 · Dialogue forêtContexte de l'histoire Ohto.
09 · Dialogue dans la grotteContexte de l'histoire Ennea.
10 · Dialogue de l'enferContexte de l'histoire Deka.
De la première idée de studio au plus grand projet d'arcade narratif.
- juillet 2024Concept original
Ball is God?! a commencé comme la première idée de jeu de WillowinWorld : un jeu d'arcade vertical rapide dans lequel il s'agissait de tomber à travers une tour divine et de survivre à des trous de pierre.
- août 2024Début de la direction de l'histoire
Après le premier montage interne, l'équipe a décidé que le jeu devait devenir plus qu'une simple descente en arcade.
- Mois suivantsExtension du monde et des boss
Le projet s'est développé en dix scènes de lieux, des rencontres de boss, des choix moraux et une structure mythique plus écrite.
- avril-mai 2025Réécriture de l'histoire
L'histoire a été réécrite et élargie après des mois de rédaction, améliorant les capacités des personnages, la logique du monde et les conséquences morales.
- Février 2026Revue de la portée du projet
L'équipe a examiné l'ampleur du projet après l'intégration de l'histoire et a reconnu qu'il était devenu un jeu d'arcade narratif plus vaste.
- juillet 2026Systèmes actifs, interface utilisateur et pass mondial
La production couvre désormais dix scènes de tournage, la génération de tours déterministes, le combo smash, le bouclier, les règles basées sur le karma, l'interface utilisateur de sélection de niveau et les portraits de dialogue prêts à l'expression.
Réponses pour les acteurs, la presse et les éditeurs partenaires.
Quel genre de jeu est Ball is God?!
Une arcade de descente verticale hardcore dans laquelle vous faites tourner une tour autour de Espa, risquant d'atterrir en toute sécurité et de percer des mondes mythiques.
Comment fonctionne le gameplay ?
Faites glisser horizontalement pour faire pivoter la tour, sautez trois plates-formes pour charger un smash et glissez verticalement lorsque le bouclier de temps de recharge doit absorber un coup mortel.
Qu'est-ce qui le rend différent ?
Il relie la pression d'arcade verticale risque-récompense avec dix emplacements et un karma qui change les dialogues, les ennemis, les télégraphes, les boucliers et les boss.
Quel est la situation actuelle ?
Production active sur les systèmes d'exécution, l'art mondial, le contenu narratif, l'ambiance mobile et la validation de la production.
Les biens publics peuvent-ils être utilisés ?
Oui, pour la presse, les critiques d'éditeurs et les références de magasins. Les actifs sources restent privés, sauf demande directe.
Qu'est-ce qui a changé et quand
- Surfaces mondiales et validation des dangers
La présentation des personnages, la génération déterministe et les risques d'épines ont reçu une passe de validation visuelle et de production coordonnée.
- juillet 2026Interface utilisateur de production et passe de personnage
La sélection de niveau, les commandes d'action partagées, le cadrage vertical des dialogues et les expressions de personnages appariées forment désormais une présentation de production plus claire.
- Février 2026Revue de la portée du projet
L'équipe a réalisé une étape majeure d'intégration de l'histoire et a examiné l'intégralité du projet : dix mondes, des choix moraux, des boss et des fins multiples.
- avril-mai 2025Réécriture de l'histoire et capacités
L'histoire complète a été réécrite, les capacités des personnages ont été améliorées et les conséquences morales sont devenues plus claires.
- août 2024Début de la direction de l'histoire
L'équipe a décidé que Ball is God?! ne devait pas être seulement une simple descente en arcade, ajoutant une histoire mythique et une vision de choix moral.
- juillet 2024Concept original
Le projet a commencé avec la première idée de jeu de WillowinWorld : un jeu d'arcade vertical rapide sur la chute à travers une tour divine.
- Version actuelleLes systèmes d'arcade et d'histoire convergent
Descente de la tour rotative, combo smash, swipe Shield, boss, dialogue et karma partagent désormais une seule base de production.
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