Ball is God icône de jeu d'arcade à descente verticale Ball is God?!Page de jeu WillowinWorld
Ball is God?!

Faites pivoter la tour. Devenez l’impact.

Une arcade de descente verticale hardcore où la traînée horizontale fait tourner la tour autour du Espa qui tombe. Évitez les atterrissages en toute sécurité, chargez un combo smash et percez un monde mythique où un seul coup non gardé met fin à la course.

Production active à travers dix scènes de tournage, génération de tours déterministes, configurations de boss, dialogues à embranchements et chemins de karma qui changent les règles du jeu.

Rotationfaites glisser la tour autour de Espa Risquesauter trois atterrissages en toute sécurité Écraserpercer la plateforme
Dans la version actuelle

Le karma change plus que le dialogue.

Les chemins clairs, neutres et sombres affectent le comportement du bouclier, les télégraphes d'avertissement, l'agression ennemie et les phases de boss. L'histoire n'est pas une couche placée sur la boucle d'arcade ; la conséquence se répercute sur le runtime.

Statut de construction Production active

Les dix mondes de dialogue

L'ensemble complet d'arrière-plan de dialogue actuel, ordonné exactement au fur et à mesure que la descente se déplace de Ena à Deka.

Ball is God Ena fond de dialogue ciel
01 · Ena — Ciel
Ball is God Dyo arrière-plan du dialogue spatial
02 · Dyo — Espace
Ball is God Tria fond de dialogue tempête
03 · Tria — Tempête
Ball is God Tessera fond de dialogue sur la neige
04 · Tessera — Neige
Ball is God Pente fond de dialogue sur le volcan
05 · Pente — Volcan
Ball is God Eksi fond de dialogue océanique
06 · Eksi — Océan
Ball is God Epta fond de dialogue dans le désert
07 · Epta — Désert
Ball is God Ohto fond de dialogue forestier
08 · Ohto — Forêt
Ball is God Ennea fond de dialogue de grotte
09 · Ennea — Grotte
Ball is God Deka fond de dialogue enfer
10 · Deka — Enfer
Dix emplacements en constructionPatrons, dangers et atmosphère spécifiques à l'emplacement.
Trois sauts → smashRisquez des atterrissages en toute sécurité pour devenir l'impact.
Bouclier de balayageUne défense en temps de recharge contre un coup mortel.
Descente adaptativeNiveaux de plate-forme déterministes avec rythme de récupération.
Interface utilisateur de production actuelle

La descente a désormais un visage avant le premier drop.

Le flux d'exécution actuel complet est affiché dans l'ordre dans lequel les joueurs le rencontrent : sélection de niveau, dialogue, choix d'un jalon, puis victoire ou branche de défaite séparée. Chaque visuel ci-dessous est issu du projet de production Unity.

  1. 01Sélection du niveauChoisissez parmi les niveaux 1 à 1000
  2. 02GameplayRotation, esquive et descente
  3. 03Dialogue/quizTous les dix niveaux lorsqu'il est déclenché
  4. 04Épargner / tuerChoix de jalons à 90 et 100
  5. 05RésultatContinuer, rejouer ou réessayer
01 / Sélection du niveau actuel

La route céleste sélectionne les niveaux générés à travers dix chapitres de 100 niveaux.

Le menu de production mappe dix emplacements dans des chapitres de 100 niveaux et s'ouvre directement dans l'exécution sélectionnée.

Ball is God fond de sélection du niveau de gouache céleste
Entrée de production en directNiveaux 201 à 210 à l'intérieur de la route 1 à 1000
03/Dialogues

Les personnages arrivent à l'intérieur du monde, pas au-dessus.

Le portrait, l'art de localisation, la plaque de haut-parleur et l'état de branchement partagent une composition verticale.

Ball is God lieu de dialogue céleste avec une lumière suspendue lumineuse Shash, une sentinelle triangulaire violette de Ball is God
Shash

Continuez alors, mais ne pensez pas que ce sera facile. Tria vous attend pour que tout ce qui précède semble être une simple bagatelle.

Dialogue d'exécutionPortrait, orateur et emplacement dans un seul cadre
04 / Choix du jalon

La réponse fait partie de la descente.

Aux niveaux locaux 90 et 100, le panel dédié demande une décision de rechange ou de mise à mort avant que le dialogue ne résolve la fuite.

Rechange Tuer
05 / Menus de résultats

La victoire continue. La défaite revient au même défi.

La version actuelle a deux états de résultat distincts : PanelWin propose la relecture et le niveau suivant, tandis que PanelOver conserve une action de relecture indubitable.

Victoire · PanelWin Descente autorisée
Rejouer Suivant
Défaite · PanelOver Niveau de relecture
Casting des dialogues

Visages rencontrés en descendant.

Les 25 caractères avec des paires de portraits ouverts et fermés de production valides sont inclus ci-dessous. Survolez ou concentrez une carte pour changer d'expression.

Espa portrait de dialogue
Personnage du joueurEspaExpression ouverte/fermée
Revla portrait de dialogue
Paire de dialoguesRevlaExpression ouverte/fermée
Shash portrait de dialogue
Paire de dialoguesShashExpression ouverte/fermée
Shush portrait de dialogue
Paire de dialoguesShushExpression ouverte/fermée
Shish portrait de dialogue
Paire de dialoguesShishExpression ouverte/fermée
Gigo portrait de dialogue
Paire de dialoguesGigoExpression ouverte/fermée
Goga portrait de dialogue
Paire de dialoguesGogaExpression ouverte/fermée
Giga portrait de dialogue
Paire de dialoguesGigaExpression ouverte/fermée
Askold portrait de dialogue
Paire de dialoguesAskoldExpression ouverte/fermée
Miras portrait de dialogue
Paire de dialoguesMirasExpression ouverte/fermée
Hih portrait de dialogue
Paire de dialoguesHihExpression ouverte/fermée
Heh portrait de dialogue
Paire de dialoguesHehExpression ouverte/fermée
Hah portrait de dialogue
Paire de dialoguesHahExpression ouverte/fermée
Musya portrait de dialogue
Paire de dialoguesMusyaExpression ouverte/fermée
Dusya portrait de dialogue
Paire de dialoguesDusyaExpression ouverte/fermée
Susya portrait de dialogue
Paire de dialoguesSusyaExpression ouverte/fermée
Vladus portrait de dialogue
Paire de dialoguesVladusExpression ouverte/fermée
Frisha portrait de dialogue
Paire de dialoguesFrishaExpression ouverte/fermée
Luren portrait de dialogue
Paire de dialoguesLurenExpression ouverte/fermée
Kuren portrait de dialogue
Paire de dialoguesKurenExpression ouverte/fermée
Don Yagon portrait de dialogue
Paire de dialoguesDon YagonExpression ouverte/fermée
Lurya portrait de dialogue
Paire de dialoguesLuryaExpression ouverte/fermée
Khleya portrait de dialogue
Paire de dialoguesKhleyaExpression ouverte/fermée
Varon portrait de dialogue
Paire de dialoguesVaronExpression ouverte/fermée
White portrait de dialogue
Paire de dialoguesWhiteExpression ouverte/fermée
Aperçu du jeu

Une arcade de descente verticale hardcore où une seule traînée peut transformer la sécurité en impact.

Promesse du joueur

Guidez Espa à travers un monde vertical divin où chaque goutte compte, chaque erreur peut mettre fin à la course et chaque choix majeur change ce que devient le monde.

Version actuelle

Dix scènes de localisation, génération de tour procédurale, combo smash, bouclier de balayage, configurations de boss, dialogues de branchement, menus de production et portraits prêts à l'expression sont implémentés.

Public

Les joueurs qui aiment les jeux d'arcade mobiles difficiles, le timing risque-récompense, la pression des boss, les mondes mythiques et les défis basés sur une histoire.

Statut

Production active. Les travaux récents se poursuivent sur les systèmes d'exécution, l'art mondial, la validation de la qualité et l'ambiance du gameplay mobile.

Caractéristiques

Ce que font les joueurs dans Ball is God?!

Descente par glisser-rotation

La traînée horizontale fait tourner la tour autour du Espa qui tombe automatiquement, alignant les espaces, les dangers et les plates-formes sûres.

Pression d'arcade hardcore

Chaque erreur compte, c'est pourquoi chaque run est construit autour de la concentration, du rythme, de la précision et de la récupération sous pression.

Boss et mondes mythiques

Dix scènes de lieux et leurs configurations de boss associent la pression divine à une progression basée sur l'histoire.

Conséquences mécaniques

Dialogue de changement de miséricorde, de force et de karma, règles de bouclier, agression ennemie, télégraphes et phases de boss.

Boucle de gameplay

Lisez la chute, chronométrez l'écart et survivez à la tour divine.

  • Étape 01Lire la descente

    Le joueur scanne les prochaines plates-formes, les lacunes, les dangers et les fenêtres de synchronisation sécurisées pendant que le monde pousse vers le bas.

  • Étape 02Faites pivoter la tour

    La traînée horizontale fait tourner le monde autour de Espa, en alignant une plate-forme sûre ou un espace délibéré.

  • Étape 03Risque et smash

    Sautez trois plates-formes pour charger un combo smash, puis percez les structures pendant que le bouclier couvre une erreur mortelle.

  • Étape 04Choisissez la conséquence

    La miséricorde et la force façonnent le karma, le dialogue et les règles de jeu appliquées aux ennemis et aux boss.

Histoire / monde

Une tour divine, un héros déchu et un monde mythique construit pour les conséquences.

Ball is God?! est né d'une fascination d'enfance pour les arcades mobiles à descente verticale : lire les lacunes, réagir rapidement et survivre par instinct.

Mais le format semblait également pouvoir contenir bien plus : des patrons, de la personnalité, une histoire, une tension morale et un monde qui semble écrit plutôt que jetable. Le projet actuel suit Espa à travers dix scènes de tournage, des personnages étranges et des choix qui changent à la fois l'histoire et le jeu.

C'est devenue la question derrière Ball is God?! : et si une simple arcade à descente verticale avait la pression d'un jeu de boss et les conséquences émotionnelles d'un RPG basé sur une histoire ?

Vision
Arcade à tour tournante au poids narratif mythique
Portée mondiale actuelle
Dix emplacements et configurations de boss
Étape de l'histoire
Brouillon complet de l'histoire longue
État de production
Production active
Angle éditeur

Un crochet d'arcade à tour rotative avec une couche de progression basée sur l'histoire.

Ball is God?! associe des commandes de glisser-rotation immédiates à des mondes mythiques, à la pression des boss et à des choix qui modifient le jeu.

La base de production actuelle connecte déjà la génération de tours déterministes, l'écrasement risque-récompense, la tension à un coup, les boss, les dialogues à embranchements et les changements de gameplay basés sur le karma.

Genre
Arcade de descente verticale basée sur une histoire
Cible de la plateforme
iOS / Android
Forme de session
Courses rapides basées sur les compétences
CTA principal
Demander une version de développement
Télécharger les ressources

Ball is God?! ressources de presse et de créateur

Aperçus WebP organisés pour la couverture éditoriale, la révision des éditeurs et les références à l'aménagement du magasin. Les fichiers sources en pleine résolution sont disponibles auprès du studio sur demande.

Marque et personnages

L'icône du jeu ainsi que les 25 personnages actuels qui ont des portraits complets de dialogue de production. Les noms correspondent aux clés de localisation Unity.

Arrière-plans de menu

Illustration de production actuelle utilisée par le système de sélection de niveau céleste.

Mondes de descente verticale

Ensemble complet de dix arrière-plans de localisation actuels, commandés de Ena à Deka.

Arrière-plans d'arcade d'histoire

Ensemble complet de dialogue et de localisation : le Hall de Lumière ainsi que des arrière-plans pour les dix mondes.

Parcours de développement

De la première idée de studio au plus grand projet d'arcade narratif.

  • juillet 2024Concept original

    Ball is God?! a commencé comme la première idée de jeu de WillowinWorld : un jeu d'arcade vertical rapide dans lequel il s'agissait de tomber à travers une tour divine et de survivre à des trous de pierre.

  • août 2024Début de la direction de l'histoire

    Après le premier montage interne, l'équipe a décidé que le jeu devait devenir plus qu'une simple descente en arcade.

  • Mois suivantsExtension du monde et des boss

    Le projet s'est développé en dix scènes de lieux, des rencontres de boss, des choix moraux et une structure mythique plus écrite.

  • avril-mai 2025Réécriture de l'histoire

    L'histoire a été réécrite et élargie après des mois de rédaction, améliorant les capacités des personnages, la logique du monde et les conséquences morales.

  • Février 2026Revue de la portée du projet

    L'équipe a examiné l'ampleur du projet après l'intégration de l'histoire et a reconnu qu'il était devenu un jeu d'arcade narratif plus vaste.

  • juillet 2026Systèmes actifs, interface utilisateur et pass mondial

    La production couvre désormais dix scènes de tournage, la génération de tours déterministes, le combo smash, le bouclier, les règles basées sur le karma, l'interface utilisateur de sélection de niveau et les portraits de dialogue prêts à l'expression.

FAQ Ball is God?!

Réponses pour les acteurs, la presse et les éditeurs partenaires.

Quel genre de jeu est Ball is God?!

Une arcade de descente verticale hardcore dans laquelle vous faites tourner une tour autour de Espa, risquant d'atterrir en toute sécurité et de percer des mondes mythiques.

Comment fonctionne le gameplay ?

Faites glisser horizontalement pour faire pivoter la tour, sautez trois plates-formes pour charger un smash et glissez verticalement lorsque le bouclier de temps de recharge doit absorber un coup mortel.

Qu'est-ce qui le rend différent ?

Il relie la pression d'arcade verticale risque-récompense avec dix emplacements et un karma qui change les dialogues, les ennemis, les télégraphes, les boucliers et les boss.

Quel est la situation actuelle ?

Production active sur les systèmes d'exécution, l'art mondial, le contenu narratif, l'ambiance mobile et la validation de la production.

Les biens publics peuvent-ils être utilisés ?

Oui, pour la presse, les critiques d'éditeurs et les références de magasins. Les actifs sources restent privés, sauf demande directe.

Ball is God?! Devlog

Qu'est-ce qui a changé et quand

  • Surfaces mondiales et validation des dangers

    La présentation des personnages, la génération déterministe et les risques d'épines ont reçu une passe de validation visuelle et de production coordonnée.

  • juillet 2026Interface utilisateur de production et passe de personnage

    La sélection de niveau, les commandes d'action partagées, le cadrage vertical des dialogues et les expressions de personnages appariées forment désormais une présentation de production plus claire.

  • Février 2026Revue de la portée du projet

    L'équipe a réalisé une étape majeure d'intégration de l'histoire et a examiné l'intégralité du projet : dix mondes, des choix moraux, des boss et des fins multiples.

  • avril-mai 2025Réécriture de l'histoire et capacités

    L'histoire complète a été réécrite, les capacités des personnages ont été améliorées et les conséquences morales sont devenues plus claires.

  • août 2024Début de la direction de l'histoire

    L'équipe a décidé que Ball is God?! ne devait pas être seulement une simple descente en arcade, ajoutant une histoire mythique et une vision de choix moral.

  • juillet 2024Concept original

    Le projet a commencé avec la première idée de jeu de WillowinWorld : un jeu d'arcade vertical rapide sur la chute à travers une tour divine.

  • Version actuelleLes systèmes d'arcade et d'histoire convergent

    Descente de la tour rotative, combo smash, swipe Shield, boss, dialogue et karma partagent désormais une seule base de production.