Ícone do jogo arcade de descida vertical Ball is God Ball is God?!Página do jogo WillowinWorld
Ball is God?!

Rode a torre. Torne-se o impacto.

Um arcade de descida vertical hardcore onde o drag horizontal gira a torre em torno do Espa em queda. Evita aterragens seguras, ataca um combo e atravessa um mundo mítico onde um golpe desprotegido termina a corrida.

Produção ativa em dez cenas de localização, geração de torres determinísticas, configurações de bosses, diálogos ramificados e caminhos de karma que alteram as regras do jogo.

Rodararraste a torre em redor de Espa Riscosaltar três aterragens seguras Quebraromper a plataforma
Dentro da versão atual

O karma muda mais do que o diálogo.

Caminhos claros, neutros e escuros afetam o comportamento do escudo, os telégrafos de alerta, a agressão inimiga e as fases do boss. A história não é uma camada colocada sobre o loop do arcade; consequência volta ao tempo de execução.

Estado da construção Produção ativa

Todos os dez mundos de diálogo

O conjunto completo de fundo de diálogo atual, ordenado exatamente à medida que a descida se move de Ena para Deka.

fundo de diálogo do céu Ball is God Ena
01 · Ena — Céu
fundo do diálogo espacial Ball is God Dyo
02 · Dyo — Espaço
fundo do diálogo da tempestade Ball is God Tria
03 · Tria — Tempestade
fundo de diálogo de neve Ball is God Tessera
04 · Tessera — Neve
Fundo de diálogo do vulcão Ball is God Pente
05 · Pente — Vulcão
Ball is God Eksi fundo de diálogo do oceano
06 · Eksi — Oceano
Ball is God Epta fundo de diálogo do deserto
07 · Epta — Deserto
fundo de diálogo florestal Ball is God Ohto
08 · Ohto — Floresta
Fundo de diálogo da gruta Ball is God Ennea
09 · Ennea — Gruta
Ball is God Deka plano de fundo do diálogo do inferno
10 · Deka — Inferno
Dez locais em construçãoChefes, perigos e atmosfera específicos do local.
Três saltos → esmagarArrisque aterragens seguras para se tornar o impacto.
Escudo deslizanteUma defesa de recarga contra um golpe letal.
Descida adaptativaCamadas de plataforma determinísticas com ritmo de recuperação.
UI de produção atual

A descida tem agora uma cara antes da primeira descida.

O fluxo completo do tempo de execução atual é mostrado pela ordem em que os jogadores o servem: seleção de nível, diálogo, escolha de um marco e, em seguida, vitória ou ramo de derrota separado. Cada visual abaixo vem do projeto de produção Unity.

  1. 01Seleção de nívelEscolha entre os níveis 1–1000
  2. 02JogabilidadeRodar, desviar e descer
  3. 03Diálogo/questionárioCada décimo nível quando acionado
  4. 04Poupar/matarEscolha de marco a 90 e 100
  5. 05ResultadoContinuar, reproduzir ou tentar novamente
01 / Seleção do nível atual

A rota celestial seleciona níveis gerados em dez capítulos de 100 níveis.

O menu de produção mapeia dez locais em capítulos de 100 níveis e abre diretamente na execução selecionada.

Ball is God fundo de seleção de nível de guache celestial
Entrada de produção em diretoNíveis 201–210 dentro da rota 1–1000
03 / Diálogo

As personagens chegam dentro do mundo, e não acima dele.

O retrato, a arte do local, a placa do altifalante e o estado da ramificação partilham uma composição vertical.

Ball is God local de diálogo celestial com uma luz suspensa brilhante Shash, uma sentinela triangular roxa de Ball is God
Shash

Prossiga então – mas não pense que será fácil. Trials esperam por si que farão com que tudo o que aconteceu antes pareça uma ninharia.

Diálogo de tempo de execuçãoRetrato, altifalante e localização num quadro
04 / Escolha do marco

A resposta passa a fazer parte da descida.

Nos níveis locais 90 e 100, o painel dedicado pede uma decisão de poupar ou matar antes que o diálogo resolva a corrida.

Sobressalente Matar
05 / Menus de resultados

A vitória continua. A derrota regressa ao mesmo desafio.

A compilação atual tem dois estados de resultados separados: PanelWin oferece replay e o nível seguinte, enquanto PanelOver mantém uma ação de replay inconfundível.

Vitória · PanelWin Descida libertada
Repetição Próximo
Derrota · PanelOver Nível de repetição
Elenco de diálogo

Rostos encontraram-se na descida.

Todos os 25 personagens com pares de retratos abertos e fechados de produção válidos estão incluídos abaixo. Passe o rato ou foque um cartão para mudar de expressão.

Retrato de diálogo Espa
Personagem do jogadorEspaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Revla
Par de diálogoRevlaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Shash
Par de diálogoShashExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Shush
Par de diálogoShushExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Shish
Par de diálogoShishExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Gigo
Par de diálogoGigoExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Goga
Par de diálogoGogaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Giga
Par de diálogoGigaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Askold
Par de diálogoAskoldExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Miras
Par de diálogoMirasExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Hih
Par de diálogoHihExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Heh
Par de diálogoHehExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Hah
Par de diálogoHahExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Musya
Par de diálogoMusyaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Dusya
Par de diálogoDusyaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Susya
Par de diálogoSusyaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Vladus
Par de diálogoVladusExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Frisha
Par de diálogoFrishaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Luren
Par de diálogoLurenExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Kuren
Par de diálogoKurenExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Don Yagon
Par de diálogoDon YagonExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Lurya
Par de diálogoLuryaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Khleya
Par de diálogoKhleyaExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo Varon
Par de diálogoVaronExpressão aberta/fechada
Retrato de diálogo White
Par de diálogoWhiteExpressão aberta/fechada
Visão geral do jogo

Um arcade de descida vertical hardcore onde um drag pode transformar a segurança em impacto.

Promessa do jogador

Guia Espa por um mundo vertical divino onde cada gota é importante, cada erro pode terminar a corrida e cada escolha importante muda aquilo em que o mundo se torna.

Versão atual

São implementadas dez cenas de localização, geração de torre processual, quebra de combo, escudo deslizante, definições de boss, diálogo ramificado, menus de produção e retratos prontos para expressão.

Público

Jogadores que gostam de jogos de arcade móveis difíceis, tempo de risco-recompensa, pressão de boss, mundos míticos e desafios baseados em histórias.

Estado

Produção ativa. O trabalho recente continua em sistemas de tempo de execução, arte mundial, validação de qualidade e sensação de jogabilidade móvel.

Recursos

O que fazem os jogadores em Ball is God?!

Descida arrastar para rodar

O arrasto horizontal gira a torre em torno do Espa que cai automaticamente, alinhando brechas, perigos e plataformas seguras.

Pressão arcade hardcore

Cada erro é importante, pelo que cada corrida é baseada no foco, ritmo, precisão e recuperação sob pressão.

Chefes e mundos míticos

Dez cenas de localização e as suas definições de boss ligam a pressão divina com a progressão baseada na história.

Consequências mecânicas

Misericórdia, força e karma mudam diálogos, regras de escudo, agressão inimiga, telégrafos e fases de boss.

Ciclo de jogo

Leia a queda, sincronize o fosso e sobreviva à torre divina.

  • Passo 01Leia a descida

    O jogador verifica as próximas plataformas, lacunas, perigos e janelas de tempo seguro à medida que o mundo desce.

  • Etapa 02Rodar a torre

    O arrasto horizontal gira o mundo em torno de Espa, alinhando uma plataforma segura ou uma brecha deliberada.

  • Etapa 03Risco e destruição

    Salta três plataformas para atacar com combo e depois atravessa estruturas enquanto o escudo cobre um erro letal.

  • Etapa 04Escolha a consequência

    A misericórdia e a força moldam o karma, o diálogo e as regras de jogo transportadas para os inimigos e bosses.

História / mundo

Uma torre divina, um herói em queda e um mundo mítico construído para as consequências.

Ball is God?! começou com um fascínio infantil por salões de jogos móveis de descida vertical: ler lacunas, reagir rapidamente e sobreviver por instinto.

Mas o formato também parecia que poderia conter muito mais – bosses, personalidade, história, tensão moral e um mundo que parece de autoria e não descartável. O projeto atual segue Espa através de dez cenas de localização, personagens estranhas e escolhas que mudam a história e o jogo.

Esta tornou-se a questão por detrás de Ball is God?!: e se um simples arcade de descida vertical tivesse a pressão de um jogo de boss e as consequências emocionais de um RPG baseado na história?

Visão
Arcade de torre giratória com peso narrativo mítico
Âmbito mundial atual
Dez locais e configurações de chefes
Palco da história
Rascunho completo da história em formato longo
Estado de produção
Produção ativa
Ângulo do editor

Um gancho de arcade de torre giratória com uma camada de progressão baseada na história.

Ball is God?! combina controlos imediatos de arrastar para rodar com mundos míticos, pressão de bosses e escolhas que alteram o jogo.

A base de produção atual já liga a geração de torres determinísticas, a destruição de risco-recompensa, a tensão de um só golpe, os bosses, os diálogos ramificados e as mudanças de jogabilidade orientadas pelo karma.

Género
Arcade de descida vertical baseado na história
Alvo da plataforma
iOS/Android
Formato da sessão
Corridas rápidas baseadas em competências
CTA principal
Solicite uma compilação de desenvolvimento
Baixar ativos

Ball is God?! ativos de imprensa e criadores

Pré-visualizações selecionadas de WebP para cobertura editorial, revisão de editores e referências de layout de loja. Os ficheiros de origem em resolução total estão disponíveis no estúdio mediante pedido.

Marca e personagens

O ícone do jogo mais todas as 25 personagens atuais que possuem retratos completos de diálogos de produção. Os nomes correspondem às chaves de localização Unity.

Fundos do menu

Arte de produção atual utilizada pelo sistema de seleção de nível celeste.

Mundos de descida vertical

Conjunto completo de dez fundos de localização atual, ordenados de Ena a Deka.

Fundos de arcade de história

Conjunto completo de locais de diálogo: o Hall of Light mais fundos para todos os dez mundos.

Jornada de desenvolvimento

Da primeira ideia de estúdio a um projeto maior de arcade narrativo.

  • julho de 2024Conceito original

    Ball is God?! começou como a primeira ideia de jogo de WillowinWorld: um jogo arcade vertical rápido sobre cair de uma torre divina e sobreviver a lacunas de pedra.

  • agosto de 2024Começa a direção da história

    Após o primeiro corte interior, a equipa decidiu que o jogo deveria tornar-se mais do que um simples arcade descendente.

  • Meses seguintesExpansão mundial e de chefes

    O projeto cresceu em dez cenas de localização, encontros com chefes, escolhas morais e uma estrutura mítica mais autoral.

  • Abril a maio de 2025Reescrita da história

    A história foi reescrita e expandida após meses de elaboração, melhorando as capacidades das personagens, a lógica mundial e as consequências morais.

  • fevereiro de 2026Revisão do âmbito do projeto

    A equipa reviu a escala completa do projeto após a integração da história e reconheceu que se tinha tornado um jogo de arcade narrativo maior.

  • julho de 2026Sistemas ativos, UI e passe mundial

    A produção abrange agora dez cenas de localização, geração de torre determinística, quebra de combo, escudo, regras baseadas em karma, interface de utilizador de seleção de nível e retratos de diálogo prontos para expressão.

Perguntas frequentes sobre Ball is God?!

Respostas aos jogadores, imprensa e parceiros editoriais.

Que tipo de jogo é o Ball is God?!

Um arcade de descida vertical hardcore sobre girar uma torre em torno de Espa, arriscando aterragens seguras e rompendo mundos míticos.

Como funciona a jogabilidade?

Arrasta horizontalmente para rodar a torre, salta três plataformas para atacar e desliza verticalmente quando o escudo de recarga precisar de absorver um golpe letal.

O que o torna diferente?

Liga a pressão vertical de arcade de risco-recompensa com dez locais e karma que muda diálogos, inimigos, telégrafos, escudos e bosses.

Qual é o estado atual?

Produção ativa em sistemas de tempo de execução, arte mundial, conteúdo narrativo, sensação móvel e validação de produção.

Os bens públicos podem ser utilizados?

Sim, para imprensa, revisão de editores e referências de lojas. Os ativos de origem permanecem privados, a menos que sejam solicitados diretamente.

Devlog Ball is God?!

O que mudou e quando

  • Superfícies mundiais e validação de perigos

    A apresentação de personagens, a geração determinística e os perigos espinhosos receberam uma aprovação visual e de validação de produção coordenada.

  • julho de 2026UI de produção e passagem de personagem

    A seleção de níveis, os controlos de ação partilhados, o enquadramento vertical dos diálogos e as expressões de personagens emparelhadas formam agora uma apresentação de produção mais clara.

  • fevereiro de 2026Revisão do âmbito do projeto

    A equipa completou uma grande etapa de integração da história e reviu toda a escala do projeto: dez mundos, escolhas morais, bosses e múltiplos finais.

  • Abril a maio de 2025Reescrita e competências da história

    A história completa foi reescrita, as capacidades das personagens foram melhoradas e as consequências morais tornaram-se mais claras.

  • agosto de 2024Começa a direção da história

    A equipa decidiu que Ball is God?! não deveria ser apenas uma simples descida arcade, acrescentando uma história mítica e uma visão de escolha moral.

  • julho de 2024Conceito original

    O projeto começou como a primeira ideia de jogo de WillowinWorld: um jogo arcade vertical rápido sobre a queda de uma torre divina.

  • Versão atualOs sistemas de arcade e a história convergem

    Descida da torre rotativa, combo smash, escudo deslizante, bosses, diálogo e karma partilham agora uma base de produção.