Kuleyi döndürün. Etki olun.
Yatay sürüklemenin kuleyi düşen Espa etrafında döndürdüğü zorlu bir dikey iniş arcade. Güvenli inişleri atlayın, kombo vuruşunu yapın ve korumasız bir vuruşun koşuyu sonlandırdığı efsanevi bir dünyayı geçin.
On konum sahnesinde aktif üretim, deterministik kule üretimi, bölüm sonu canavarı konfigürasyonları, dallara ayrılan diyalog ve oyunun kurallarını değiştiren karma yolları.
Karma diyalogdan daha fazlasını değiştirir.
Aydınlık, tarafsız ve karanlık yollar, kalkan davranışını, uyarı telgraflarını, düşman saldırganlığını ve boss aşamalarını etkiler. Hikaye atari salonunun üzerine yerleştirilmiş bir katman değil; sonuç çalışma zamanına geri döner.
Derleme durumu Aktif üretimOn diyalog dünyasının tamamı
Tam olarak Ena'den Deka'e iniş hareketlerine göre sıralanmış mevcut diyalog arka plan setinin tamamı.










İnişin artık ilk düşüşten önce bir yüzü var.
Mevcut çalışma zamanı akışının tamamı, oyuncuların karşılama sırasına göre gösterilir: seviye seçimi, diyalog, dönüm noktası seçimi, ardından zafer veya ayrı yenilgi dalı. Aşağıdaki görsellerin tamamı Unity prodüksiyon projesinden gelmektedir.
Göksel rota, 100 seviyeli on bölüm boyunca oluşturulan seviyeleri seçer.
Üretim menüsü, 100 seviyeli bölümlerde on konumu eşler ve doğrudan seçilen çalıştırmaya açılır.
Karakterler dünyanın üstüne değil içine varır.
Portre, konum resmi, hoparlör plakası ve dallanma durumu tek bir dikey kompozisyonu paylaşıyor.
Devam edin o halde – ancak bunun kolay olacağını düşünmeyin. Tria'ler, önceki her şeyin önemsiz gibi görünmesini sağlayacak sizi bekliyor.
Cevap inişin bir parçası olur.
Yerel 90 ve 100 seviyelerinde, özel panel, diyalog süreci çözmeden önce bir ya kurtar ya da öldür kararını ister.
Zafer devam ediyor. Yenilgi aynı mücadeleye geri döner.
Mevcut yapının iki ayrı sonuç durumu vardır: PanelWin tekrar oynatmayı ve bir sonraki seviyeyi sunarken, PanelOver belirgin bir tekrar oynatma eylemini korur.
Aşağı inerken yüzler karşılaştı.
Geçerli üretim açık ve kapalı portre çiftlerine sahip 25 karakterin tamamı aşağıda yer almaktadır. İfadeyi değiştirmek için kartın üzerine gelin veya odaklanın.
















































Tek bir sürüklemenin güvenliği darbeye dönüştürebildiği zorlu bir dikey inişli atari salonu.
Oyuncu sözü
Espa'e her damlanın önemli olduğu, her hatanın koşuyu sonlandırabileceği ve her büyük seçimin dünyanın dönüşünü değiştirdiği ilahi dikey bir dünyada rehberlik edin.
Mevcut yapı
On konum sahnesi, prosedürel kule oluşturma, kombo parçalama, kaydırma kalkanı, bölüm sonu canavarı konfigürasyonları, dallara ayrılan diyalog, üretim menüleri ve ifadeye hazır portreler uygulandı.
İzleyici
Zorlu mobil atari oyunlarından, risk-ödül zamanlamasından, patron baskısından, efsanevi dünyalardan ve hikaye odaklı mücadelelerden hoşlanan oyuncular.
Durum
Aktif üretim. Çalışma zamanı sistemleri, dünya sanatı, kalite doğrulama ve mobil oyun hissi üzerinde son çalışmalar devam ediyor.
Ball is God?!'de oyuncular ne yapar?
Döndürmek için sürükleyerek iniş
Yatay sürükleme, kuleyi otomatik olarak düşen Espa etrafında döndürerek boşlukları, tehlikeleri ve güvenli platformları sıralar.
Zorlu arcade baskısı
Her hata önemlidir, dolayısıyla her koşu odaklanma, ritim, hassasiyet ve baskı altında toparlanma üzerine kuruludur.
Patronlar ve efsanevi dünyalar
On konum sahnesi ve bunların patron konfigürasyonları, ilahi baskıyı hikaye odaklı ilerlemeyle birleştiriyor.
Mekanik sonuçlar
Merhamet, kuvvet ve karma değişimi diyaloğu, kalkan kuralları, düşman saldırganlığı, telgraflar ve boss aşamaları.
Düşüşü okuyun, boşluğu zamanlayın ve ilahi kulede hayatta kalın.
- Adım 01İnişi okuyun
Dünya aşağıya doğru itilirken oyuncu sonraki platformları, boşlukları, tehlikeleri ve güvenli zamanlama pencerelerini tarar.
- Adım 02Kuleyi döndürün
Yatay sürükleme dünyayı Espa'in etrafında döndürerek güvenli bir platformu veya kasıtlı bir boşluğu hizalar.
- Adım 03Risk ve şut
Kombo vuruşu yapmak için üç platformu atlayın, ardından kalkan ölümcül bir hatayı korurken yapıları kırın.
- Adım 04Sonucu seçin
Merhamet ve güç, düşmanlara ve patronlara taşınan karmayı, diyaloğu ve oyun kurallarını şekillendirir.
İlahi bir kule, düşen bir kahraman ve sonuçlar için inşa edilmiş efsanevi bir dünya.
Ball is God?!, çocukluk çağında mobil dikey inişli oyun salonlarına olan hayranlığıyla başladı: boşlukları okumak, hızlı tepki vermek ve içgüdüsel olarak hayatta kalmak.
Ancak format aynı zamanda çok daha fazlasını taşıyabileceğini de hissettirdi: patronlar, kişilik, hikaye, ahlaki gerilim ve tek kullanımlık olmaktan ziyade yazılmış hissi veren bir dünya. Mevcut proje, Espa'ı on mekan sahnesi, tuhaf karakterler ve hem hikayeyi hem de oyunu değiştiren seçimlerle takip ediyor.
Ball is God?!'in ardındaki soru bu oldu: Peki ya basit bir dikey inişli atari salonu, bir boss oyununun baskısına ve hikaye odaklı bir RPG'nin duygusal sonuçlarına sahip olsaydı?
- Vizyon
- Efsanevi anlatım ağırlıklı, dönen kuleli atari salonu
- Güncel dünya kapsamı
- On konum ve patron konfigürasyonu
- Hikaye aşaması
- Uzun biçimli hikaye taslağını tamamlayın
- Üretim durumu
- Aktif üretim
Hikaye odaklı ilerleme katmanına sahip, dönen kuleli bir arcade kancası.
Ball is God?!, anında sürükle-döndür kontrollerini efsanevi dünyalar, patron baskısı ve oyunu değiştiren seçimlerle birleştirir.
Mevcut üretim temeli halihazırda deterministik kule oluşturmayı, risk-ödül kırmayı, tek vuruşluk gerilimi, patronları, dallara ayrılan diyaloğu ve karma odaklı oyun değişikliklerini birbirine bağlıyor.
- Tür
- Hikaye odaklı dikey inişli arcade
- Platform hedefi
- iOS / Android
- Oturum şekli
- Hızlı, beceriye dayalı koşular
- Birincil CTA
- Geliştirme yapısı talep edin
Ball is God?! basın ve yaratıcı varlıkları
Editoryal kapsam, yayıncı incelemesi ve mağaza düzeni referansları için seçilmiş WebP önizlemeleri. Talep üzerine stüdyodan tam çözünürlüklü kaynak dosyaları temin edilebilir.
Marka ve karakterler
Oyun simgesi artı eksiksiz üretim diyalog portrelerine sahip 25 mevcut karakterin tümü. Adlar Unity yerelleştirme anahtarlarıyla eşleşir.
EspaOyuncu karakter portresi.
RevlaProdüksiyon diyalog portresi.
ShashProdüksiyon diyalog portresi.
ShushProdüksiyon diyalog portresi.
ShishProdüksiyon diyalog portresi.
GigoProdüksiyon diyalog portresi.
GogaProdüksiyon diyalog portresi.
GigaProdüksiyon diyalog portresi.
AskoldProdüksiyon diyalog portresi.
MirasProdüksiyon diyalog portresi.
HihProdüksiyon diyalog portresi.
HehProdüksiyon diyalog portresi.
HahProdüksiyon diyalog portresi.
MusyaProdüksiyon diyalog portresi.
DusyaProdüksiyon diyalog portresi.
SusyaProdüksiyon diyalog portresi.
VladusProdüksiyon diyalog portresi.
FrishaProdüksiyon diyalog portresi.
LurenProdüksiyon diyalog portresi.
KurenProdüksiyon diyalog portresi.
Don YagonProdüksiyon diyalog portresi.
LuryaProdüksiyon diyalog portresi.
KhleyaProdüksiyon diyalog portresi.
VaronProdüksiyon diyalog portresi.
WhiteProdüksiyon diyalog portresi.
Menü arka planları
Göksel seviye seçim sistemi tarafından kullanılan güncel üretim çizimleri.
Dikey iniş dünyaları
Ena'den Deka'e kadar sipariş edilen on mevcut konum arka planından oluşan komple set.
01 · Gökyüzü dünyasıEna dikey iniş arka planı.
02 · Uzay dünyasıDyo dikey iniş arka planı.
03 · Fırtına dünyasıTria dikey iniş arka planı.
04 · Kar dünyasıTessera dikey iniş arka planı.
05 · Volkan dünyasıPente arka planı; oyunda animasyonlu.
06 · Okyanus dünyasıEksi dikey iniş arka planı.
07 · Çöl dünyasıEpta dikey iniş arka planı.
08 · Orman dünyasıOhto dikey iniş arka planı.
09 · Mağara dünyasıEnnea dikey iniş arka planı.
10 · Cehennem dünyasıDeka dikey iniş arka planı.
Hikaye arcade arka planları
Tam diyalog konumu seti: Işık Salonu ve on dünyanın tümü için arka planlar.
00 · Işık SalonuDiyalog arka planı açılıyor.
01 · Gökyüzü diyaloğuEna hikayesi arka planı.
02 · Uzay diyaloğuDyo hikayesi arka planı.
03 · Fırtına diyaloğuTria hikayesi arka planı.
04 · Kar diyaloğuTessera hikayesi arka planı.
05 · Volkan diyaloğuPente hikayesi arka planı.
06 · Okyanus diyaloğuEksi hikayesi arka planı.
07 · Çöl diyaloğuEpta hikayesi arka planı.
08 · Orman diyaloğuOhto hikayesi arka planı.
09 · Mağara diyaloğuEnnea hikayesi arka planı.
10 · Cehennem diyaloğuDeka hikayesi arka planı.
İlk stüdyo fikrinden daha büyük anlatılı atari projesine.
- Temmuz 2024Orijinal konsept
Ball is God?!, WillowinWorld'in ilk oyun fikri olarak başladı: ilahi bir kuleden düşmeyi ve taş boşluklardan kurtulmayı konu alan hızlı bir dikey atari oyunu.
- Ağustos 2024Hikaye yönü başlıyor
İlk dahili kesimden sonra ekip, oyunun basit bir arcade inişinden daha fazlası olması gerektiğine karar verdi.
- Sonraki aylarDünya ve boss genişletmesi
Proje on konum sahnesine, patron karşılaşmalarına, ahlaki seçimlere ve daha yazılı bir mitik yapıya dönüştü.
- Nisan-Mayıs 2025Hikayenin yeniden yazılması
Hikaye, aylarca süren taslak hazırlama, karakter yeteneklerinin, dünya mantığının ve ahlaki sonuçların iyileştirilmesinden sonra yeniden yazıldı ve genişletildi.
- Şubat 2026Proje kapsamı incelemesi
Ekip, hikaye entegrasyonunun ardından projenin tüm boyutunu inceledi ve bunun daha büyük bir anlatıya sahip atari oyunu haline geldiğini fark etti.
- Temmuz 2026Aktif sistemler, kullanıcı arayüzü ve dünya geçişi
Prodüksiyon artık on konum sahnesini, deterministik kule oluşturmayı, kombo parçalamayı, kalkanı, karma odaklı kuralları, seviye seçimli kullanıcı arayüzünü ve ifadeye hazır diyalog portrelerini kapsıyor.
Oyuncular, basın ve yayıncılık ortakları için cevaplar.
Ball is God?! nasıl bir oyundur
Bir kuleyi Espa etrafında döndürmeyi, güvenli iniş riskini göze almayı ve efsanevi dünyaları yarıp geçmeyi konu alan zorlu bir dikey iniş atari salonu.
Oyun nasıl çalışıyor?
Kuleyi döndürmek için yatay olarak sürükleyin, bir şut yüklemek için üç platformu atlayın ve bekleme süresi kalkanının ölümcül bir darbeyi absorbe etmesi gerektiğinde dikey olarak kaydırın.
Onu farklı kılan ne?
Risk-ödül dikey atari baskısını on konum ve diyaloğu, düşmanları, telgrafları, kalkanları ve patronları değiştiren karma ile birleştirir.
Güncel durum nedir?
Çalışma zamanı sistemleri, dünya sanatı, anlatı içeriği, mobil his ve üretim doğrulaması genelinde aktif üretim.
Kamu varlıkları kullanılabilir mi?
Evet, basın, yayıncı incelemesi ve mağaza referansları için. Kaynak varlıklar doğrudan talep edilmediği sürece gizli kalır.
Ne değişti ve ne zaman
- Dünya yüzeyleri ve tehlike doğrulaması
Karakter sunumu, deterministik oluşum ve diken tehlikeleri koordineli bir görsel ve üretim-doğrulama geçişi aldı.
- Temmuz 2026Üretim kullanıcı arayüzü ve karakter geçişi
Seviye seçimi, paylaşılan eylem kontrolleri, dikey diyalog çerçeveleme ve eşleştirilmiş karakter ifadeleri artık daha net bir yapım sunumu oluşturuyor.
- Şubat 2026Proje kapsamı incelemesi
Ekip, büyük bir hikaye entegrasyon geçişini tamamladı ve projenin tüm boyutunu inceledi: on dünya, ahlaki seçimler, patronlar ve çoklu sonlar.
- Nisan-Mayıs 2025Hikayenin yeniden yazılması ve yetenekleri
Hikayenin tamamı yeniden yazıldı, karakter yetenekleri iyileştirildi ve ahlaki sonuçlar daha net hale geldi.
- Ağustos 2024Hikaye yönü başlıyor
Ekip, Ball is God?!'in yalnızca basit bir arcade oyunu olmaması gerektiğine, efsanevi bir hikaye ve ahlaki seçim vizyonu eklemesine karar verdi.
- Temmuz 2024Orijinal konsept
Proje, WillowinWorld'in ilk oyun fikri olarak başladı: ilahi bir kuleden düşmeyi konu alan hızlı, dikey bir arcade oyunu.
- Mevcut yapıArcade ve hikaye sistemleri birleşiyor
Dönen kule inişi, kombo şut, kaydırma kalkanı, bölüm sonu canavarları, diyalog ve karma artık tek bir üretim temelini paylaşıyor.
201
Tekrar Oynat
Göksel menü