Ball is God dikey inişli atari oyunu simgesi Ball is God?!WillowinWorld oyun sayfası
Ball is God?!

Kuleyi döndürün. Etki olun.

Yatay sürüklemenin kuleyi düşen Espa etrafında döndürdüğü zorlu bir dikey iniş arcade. Güvenli inişleri atlayın, kombo vuruşunu yapın ve korumasız bir vuruşun koşuyu sonlandırdığı efsanevi bir dünyayı geçin.

On konum sahnesinde aktif üretim, deterministik kule üretimi, bölüm sonu canavarı konfigürasyonları, dallara ayrılan diyalog ve oyunun kurallarını değiştiren karma yolları.

Döndürkuleyi Espa'in etrafında sürükleyin Risküç güvenli inişi atla Parçalaplatformu yarıp geçin
Mevcut yapının içinde

Karma diyalogdan daha fazlasını değiştirir.

Aydınlık, tarafsız ve karanlık yollar, kalkan davranışını, uyarı telgraflarını, düşman saldırganlığını ve boss aşamalarını etkiler. Hikaye atari salonunun üzerine yerleştirilmiş bir katman değil; sonuç çalışma zamanına geri döner.

Derleme durumu Aktif üretim

On diyalog dünyasının tamamı

Tam olarak Ena'den Deka'e iniş hareketlerine göre sıralanmış mevcut diyalog arka plan setinin tamamı.

Ball is God Ena gökyüzü diyalog arka planı
01 · Ena — Gökyüzü
Ball is God Dyo uzay diyaloğu arka planı
02 · Dyo — Uzay
Ball is God Tria fırtına diyaloğu arka planı
03 · Tria — Fırtına
Ball is God Tessera kar diyaloğu arka planı
04 · Tessera — Kar
Ball is God Pente yanardağ diyalog arka planı
05 · Pente — Volkan
Ball is God Eksi okyanus diyaloğu arka planı
06 · Eksi — Okyanus
Ball is God Epta çöl diyaloğu arka planı
07 · Epta — Çöl
Ball is God Ohto orman diyalog arka planı
08 · Ohto — Orman
Ball is God Ennea mağara diyaloğu arka planı
09 · Ennea — Mağara
Ball is God Deka cehennem diyaloğu arka planı
10 · Deka — Cehennem
Yapım aşamasında on konumKonuma özel patronlar, tehlikeler ve atmosfer.
Üç atlama → şutEtkiye dönüşmek için güvenli iniş riski.
Kalkanı kaydırÖlümcül bir darbeye karşı bekleme süresi savunması.
Uyarlanabilir inişKurtarma hızına sahip deterministik platform katmanları.
Mevcut üretim kullanıcı arayüzü

İnişin artık ilk düşüşten önce bir yüzü var.

Mevcut çalışma zamanı akışının tamamı, oyuncuların karşılama sırasına göre gösterilir: seviye seçimi, diyalog, dönüm noktası seçimi, ardından zafer veya ayrı yenilgi dalı. Aşağıdaki görsellerin tamamı Unity prodüksiyon projesinden gelmektedir.

  1. 01Seviye seçimi1-1000 arası seviyeler arasından seçim yapın
  2. 02OynanışDöndürün, atlatın ve alçalın
  3. 03Diyalog / quizTetiklendiğinde her onuncu seviyede bir
  4. 04Yedekle / öldür90 ve 100'de kilometre taşı seçimi
  5. 05SonuçDevam edin, tekrar oynatın veya yeniden deneyin
01 / Mevcut seviye seçimi

Göksel rota, 100 seviyeli on bölüm boyunca oluşturulan seviyeleri seçer.

Üretim menüsü, 100 seviyeli bölümlerde on konumu eşler ve doğrudan seçilen çalıştırmaya açılır.

Ball is God göksel guaj seviyesi seçim arka planı
Canlı prodüksiyon girişi1–1000 rotası içindeki 201–210. Seviyeler
03 / Diyalog

Karakterler dünyanın üstüne değil içine varır.

Portre, konum resmi, hoparlör plakası ve dallanma durumu tek bir dikey kompozisyonu paylaşıyor.

Ball is God parlayan asılı ışıklı göksel diyalog konumu Shash, Ball is God'den mor üçgen bir nöbetçi
Shash

Devam edin o halde – ancak bunun kolay olacağını düşünmeyin. Tria'ler, önceki her şeyin önemsiz gibi görünmesini sağlayacak sizi bekliyor.

Çalışma zamanı diyaloğuPortre, hoparlör ve konum tek karede
04 / Dönüm Noktası seçimi

Cevap inişin bir parçası olur.

Yerel 90 ve 100 seviyelerinde, özel panel, diyalog süreci çözmeden önce bir ya kurtar ya da öldür kararını ister.

Yedek Öldür
05 / Sonuç menüleri

Zafer devam ediyor. Yenilgi aynı mücadeleye geri döner.

Mevcut yapının iki ayrı sonuç durumu vardır: PanelWin tekrar oynatmayı ve bir sonraki seviyeyi sunarken, PanelOver belirgin bir tekrar oynatma eylemini korur.

Zafer · PanelGalibiyeti İniş temizlendi
Tekrar Oynat Sonraki
Yenilgi · PanelOver Tekrar oynatma seviyesi
Diyalog kadrosu

Aşağı inerken yüzler karşılaştı.

Geçerli üretim açık ve kapalı portre çiftlerine sahip 25 karakterin tamamı aşağıda yer almaktadır. İfadeyi değiştirmek için kartın üzerine gelin veya odaklanın.

Espa diyalog portresi
Oyuncu karakteriEspaAçık/kapalı ifadesi
Revla diyalog portresi
Diyalog çiftiRevlaAçık/kapalı ifadesi
Shash diyalog portresi
Diyalog çiftiShashAçık/kapalı ifadesi
Shush diyalog portresi
Diyalog çiftiShushAçık/kapalı ifadesi
Shish diyalog portresi
Diyalog çiftiShishAçık/kapalı ifadesi
Gigo diyalog portresi
Diyalog çiftiGigoAçık/kapalı ifadesi
Goga diyalog portresi
Diyalog çiftiGogaAçık/kapalı ifadesi
Giga diyalog portresi
Diyalog çiftiGigaAçık/kapalı ifadesi
Askold diyalog portresi
Diyalog çiftiAskoldAçık/kapalı ifadesi
Miras diyalog portresi
Diyalog çiftiMirasAçık/kapalı ifadesi
Hih diyalog portresi
Diyalog çiftiHihAçık/kapalı ifadesi
Heh diyalog portresi
Diyalog çiftiHehAçık/kapalı ifadesi
Hah diyalog portresi
Diyalog çiftiHahAçık/kapalı ifadesi
Musya diyalog portresi
Diyalog çiftiMusyaAçık/kapalı ifadesi
Dusya diyalog portresi
Diyalog çiftiDusyaAçık/kapalı ifadesi
Susya diyalog portresi
Diyalog çiftiSusyaAçık/kapalı ifadesi
Vladus diyalog portresi
Diyalog çiftiVladusAçık/kapalı ifadesi
Frisha diyalog portresi
Diyalog çiftiFrishaAçık/kapalı ifadesi
Luren diyalog portresi
Diyalog çiftiLurenAçık/kapalı ifadesi
Kuren diyalog portresi
Diyalog çiftiKurenAçık/kapalı ifadesi
Don Yagon diyalog portresi
Diyalog çiftiDon YagonAçık/kapalı ifadesi
Lurya diyalog portresi
Diyalog çiftiLuryaAçık/kapalı ifadesi
Khleya diyalog portresi
Diyalog çiftiKhleyaAçık/kapalı ifadesi
Varon diyalog portresi
Diyalog çiftiVaronAçık/kapalı ifadesi
White diyalog portresi
Diyalog çiftiWhiteAçık/kapalı ifadesi
Oyuna genel bakış

Tek bir sürüklemenin güvenliği darbeye dönüştürebildiği zorlu bir dikey inişli atari salonu.

Oyuncu sözü

Espa'e her damlanın önemli olduğu, her hatanın koşuyu sonlandırabileceği ve her büyük seçimin dünyanın dönüşünü değiştirdiği ilahi dikey bir dünyada rehberlik edin.

Mevcut yapı

On konum sahnesi, prosedürel kule oluşturma, kombo parçalama, kaydırma kalkanı, bölüm sonu canavarı konfigürasyonları, dallara ayrılan diyalog, üretim menüleri ve ifadeye hazır portreler uygulandı.

İzleyici

Zorlu mobil atari oyunlarından, risk-ödül zamanlamasından, patron baskısından, efsanevi dünyalardan ve hikaye odaklı mücadelelerden hoşlanan oyuncular.

Durum

Aktif üretim. Çalışma zamanı sistemleri, dünya sanatı, kalite doğrulama ve mobil oyun hissi üzerinde son çalışmalar devam ediyor.

Özellikler

Ball is God?!'de oyuncular ne yapar?

Döndürmek için sürükleyerek iniş

Yatay sürükleme, kuleyi otomatik olarak düşen Espa etrafında döndürerek boşlukları, tehlikeleri ve güvenli platformları sıralar.

Zorlu arcade baskısı

Her hata önemlidir, dolayısıyla her koşu odaklanma, ritim, hassasiyet ve baskı altında toparlanma üzerine kuruludur.

Patronlar ve efsanevi dünyalar

On konum sahnesi ve bunların patron konfigürasyonları, ilahi baskıyı hikaye odaklı ilerlemeyle birleştiriyor.

Mekanik sonuçlar

Merhamet, kuvvet ve karma değişimi diyaloğu, kalkan kuralları, düşman saldırganlığı, telgraflar ve boss aşamaları.

Oyun döngüsü

Düşüşü okuyun, boşluğu zamanlayın ve ilahi kulede hayatta kalın.

  • Adım 01İnişi okuyun

    Dünya aşağıya doğru itilirken oyuncu sonraki platformları, boşlukları, tehlikeleri ve güvenli zamanlama pencerelerini tarar.

  • Adım 02Kuleyi döndürün

    Yatay sürükleme dünyayı Espa'in etrafında döndürerek güvenli bir platformu veya kasıtlı bir boşluğu hizalar.

  • Adım 03Risk ve şut

    Kombo vuruşu yapmak için üç platformu atlayın, ardından kalkan ölümcül bir hatayı korurken yapıları kırın.

  • Adım 04Sonucu seçin

    Merhamet ve güç, düşmanlara ve patronlara taşınan karmayı, diyaloğu ve oyun kurallarını şekillendirir.

Hikaye / dünya

İlahi bir kule, düşen bir kahraman ve sonuçlar için inşa edilmiş efsanevi bir dünya.

Ball is God?!, çocukluk çağında mobil dikey inişli oyun salonlarına olan hayranlığıyla başladı: boşlukları okumak, hızlı tepki vermek ve içgüdüsel olarak hayatta kalmak.

Ancak format aynı zamanda çok daha fazlasını taşıyabileceğini de hissettirdi: patronlar, kişilik, hikaye, ahlaki gerilim ve tek kullanımlık olmaktan ziyade yazılmış hissi veren bir dünya. Mevcut proje, Espa'ı on mekan sahnesi, tuhaf karakterler ve hem hikayeyi hem de oyunu değiştiren seçimlerle takip ediyor.

Ball is God?!'in ardındaki soru bu oldu: Peki ya basit bir dikey inişli atari salonu, bir boss oyununun baskısına ve hikaye odaklı bir RPG'nin duygusal sonuçlarına sahip olsaydı?

Vizyon
Efsanevi anlatım ağırlıklı, dönen kuleli atari salonu
Güncel dünya kapsamı
On konum ve patron konfigürasyonu
Hikaye aşaması
Uzun biçimli hikaye taslağını tamamlayın
Üretim durumu
Aktif üretim
Yayıncı açısı

Hikaye odaklı ilerleme katmanına sahip, dönen kuleli bir arcade kancası.

Ball is God?!, anında sürükle-döndür kontrollerini efsanevi dünyalar, patron baskısı ve oyunu değiştiren seçimlerle birleştirir.

Mevcut üretim temeli halihazırda deterministik kule oluşturmayı, risk-ödül kırmayı, tek vuruşluk gerilimi, patronları, dallara ayrılan diyaloğu ve karma odaklı oyun değişikliklerini birbirine bağlıyor.

Tür
Hikaye odaklı dikey inişli arcade
Platform hedefi
iOS / Android
Oturum şekli
Hızlı, beceriye dayalı koşular
Birincil CTA
Geliştirme yapısı talep edin
Varlıkları indirin

Ball is God?! basın ve yaratıcı varlıkları

Editoryal kapsam, yayıncı incelemesi ve mağaza düzeni referansları için seçilmiş WebP önizlemeleri. Talep üzerine stüdyodan tam çözünürlüklü kaynak dosyaları temin edilebilir.

Marka ve karakterler

Oyun simgesi artı eksiksiz üretim diyalog portrelerine sahip 25 mevcut karakterin tümü. Adlar Unity yerelleştirme anahtarlarıyla eşleşir.

Menü arka planları

Göksel seviye seçim sistemi tarafından kullanılan güncel üretim çizimleri.

Dikey iniş dünyaları

Ena'den Deka'e kadar sipariş edilen on mevcut konum arka planından oluşan komple set.

Hikaye arcade arka planları

Tam diyalog konumu seti: Işık Salonu ve on dünyanın tümü için arka planlar.

Gelişim yolculuğu

İlk stüdyo fikrinden daha büyük anlatılı atari projesine.

  • Temmuz 2024Orijinal konsept

    Ball is God?!, WillowinWorld'in ilk oyun fikri olarak başladı: ilahi bir kuleden düşmeyi ve taş boşluklardan kurtulmayı konu alan hızlı bir dikey atari oyunu.

  • Ağustos 2024Hikaye yönü başlıyor

    İlk dahili kesimden sonra ekip, oyunun basit bir arcade inişinden daha fazlası olması gerektiğine karar verdi.

  • Sonraki aylarDünya ve boss genişletmesi

    Proje on konum sahnesine, patron karşılaşmalarına, ahlaki seçimlere ve daha yazılı bir mitik yapıya dönüştü.

  • Nisan-Mayıs 2025Hikayenin yeniden yazılması

    Hikaye, aylarca süren taslak hazırlama, karakter yeteneklerinin, dünya mantığının ve ahlaki sonuçların iyileştirilmesinden sonra yeniden yazıldı ve genişletildi.

  • Şubat 2026Proje kapsamı incelemesi

    Ekip, hikaye entegrasyonunun ardından projenin tüm boyutunu inceledi ve bunun daha büyük bir anlatıya sahip atari oyunu haline geldiğini fark etti.

  • Temmuz 2026Aktif sistemler, kullanıcı arayüzü ve dünya geçişi

    Prodüksiyon artık on konum sahnesini, deterministik kule oluşturmayı, kombo parçalamayı, kalkanı, karma odaklı kuralları, seviye seçimli kullanıcı arayüzünü ve ifadeye hazır diyalog portrelerini kapsıyor.

Ball is God?! SSS

Oyuncular, basın ve yayıncılık ortakları için cevaplar.

Ball is God?! nasıl bir oyundur

Bir kuleyi Espa etrafında döndürmeyi, güvenli iniş riskini göze almayı ve efsanevi dünyaları yarıp geçmeyi konu alan zorlu bir dikey iniş atari salonu.

Oyun nasıl çalışıyor?

Kuleyi döndürmek için yatay olarak sürükleyin, bir şut yüklemek için üç platformu atlayın ve bekleme süresi kalkanının ölümcül bir darbeyi absorbe etmesi gerektiğinde dikey olarak kaydırın.

Onu farklı kılan ne?

Risk-ödül dikey atari baskısını on konum ve diyaloğu, düşmanları, telgrafları, kalkanları ve patronları değiştiren karma ile birleştirir.

Güncel durum nedir?

Çalışma zamanı sistemleri, dünya sanatı, anlatı içeriği, mobil his ve üretim doğrulaması genelinde aktif üretim.

Kamu varlıkları kullanılabilir mi?

Evet, basın, yayıncı incelemesi ve mağaza referansları için. Kaynak varlıklar doğrudan talep edilmediği sürece gizli kalır.

Ball is God?! Devlog

Ne değişti ve ne zaman

  • Dünya yüzeyleri ve tehlike doğrulaması

    Karakter sunumu, deterministik oluşum ve diken tehlikeleri koordineli bir görsel ve üretim-doğrulama geçişi aldı.

  • Temmuz 2026Üretim kullanıcı arayüzü ve karakter geçişi

    Seviye seçimi, paylaşılan eylem kontrolleri, dikey diyalog çerçeveleme ve eşleştirilmiş karakter ifadeleri artık daha net bir yapım sunumu oluşturuyor.

  • Şubat 2026Proje kapsamı incelemesi

    Ekip, büyük bir hikaye entegrasyon geçişini tamamladı ve projenin tüm boyutunu inceledi: on dünya, ahlaki seçimler, patronlar ve çoklu sonlar.

  • Nisan-Mayıs 2025Hikayenin yeniden yazılması ve yetenekleri

    Hikayenin tamamı yeniden yazıldı, karakter yetenekleri iyileştirildi ve ahlaki sonuçlar daha net hale geldi.

  • Ağustos 2024Hikaye yönü başlıyor

    Ekip, Ball is God?!'in yalnızca basit bir arcade oyunu olmaması gerektiğine, efsanevi bir hikaye ve ahlaki seçim vizyonu eklemesine karar verdi.

  • Temmuz 2024Orijinal konsept

    Proje, WillowinWorld'in ilk oyun fikri olarak başladı: ilahi bir kuleden düşmeyi konu alan hızlı, dikey bir arcade oyunu.

  • Mevcut yapıArcade ve hikaye sistemleri birleşiyor

    Dönen kule inişi, kombo şut, kaydırma kalkanı, bölüm sonu canavarları, diyalog ve karma artık tek bir üretim temelini paylaşıyor.