Պտտեցնել աշտարակը: Դարձեք ազդեցությունը:
Հարդքոր ուղղահայաց վայրէջքի արկադ, որտեղ հորիզոնական քաշումով աշտարակը պտտվում է ընկնող Espa-ի շուրջը։ Բաց թողեք անվտանգ վայրէջքները, լիցքավորեք կոմբո հարվածը և ճեղքեք առասպելական աշխարհը, որտեղ մեկ անպաշտպան հարվածը վերջ է դնում անցմանը։
Ակտիվ արտադրություն տասը տեղանքի տեսարաններում, դետերմինիստական աշտարակի ստեղծում, շեֆի կոնֆիգուրացիաներ, ճյուղավորվող երկխոսություն և կարմայի ուղիներ, որոնք փոխում են խաղի կանոնները:
Կարման ավելի շատ է փոխվում, քան երկխոսությունը:
Լուսավոր, չեզոք և մութ ուղիներն ազդում են վահանի վարքագծի, վտանգի նախազգուշացումների, թշնամիների ագրեսիվության և բոսերի փուլերի վրա։ Պատմությունը պարզապես արկադային շրջանի վրա դրված շերտ չէ․ հետևանքները վերադառնում և փոխում են խաղի ընթացքը։
Կառուցման կարգավիճակ Ակտիվ արտադրությունԲոլոր տասը երկխոսության աշխարհները
Ընթացիկ երկխոսության ֆոնային ամբողջական հավաքածուն, որը դասավորված է ճիշտ այնպես, ինչպես վայրէջքը շարժվում է Ena-ից Deka:










Իջումն այժմ դեմք ունի առաջին կաթիլից առաջ:
Ընթացիկ ընթացքի ամբողջական հոսքը ցուցադրվում է խաղացողների համապատասխանության կարգով. մակարդակի ընտրություն, երկխոսություն, կարևորագույն ընտրություն, այնուհետև հաղթանակ կամ առանձին պարտության ճյուղ: Ստորև բերված յուրաքանչյուր վիզուալ գալիս է արտադրության Unity նախագծից:
Երկնային երթուղին ընտրում է ստեղծված մակարդակները 100 մակարդակից բաղկացած տասը գլուխներում:
Արտադրության ընտրացանկը քարտեզագրում է տասը տեղ 100 մակարդակի գլուխներում և բացվում անմիջապես ընտրված վազքի մեջ:
Կերպարները ժամանում են աշխարհի ներսում, ոչ թե վերևում:
Դիմանկարը, տեղորոշման արվեստը, բարձրախոսի ափսեը և ճյուղավորվող վիճակը կիսում են մեկ ուղղահայաց կոմպոզիցիա:
Շարունակեք, ուրեմն, բայց մի կարծեք, որ դա հեշտ կլինի: Tria Ձեզ սպասում են այնպիսի նյութեր, որոնք նախկինում եղած ամեն ինչ կթվա որպես մանրուք:
Պատասխանը դառնում է վայրէջքի մի մասը:
90 և 100 տեղական մակարդակներում հատուկ խումբը խնդրում է որոշում կայացնել խնայել կամ սպանել, նախքան երկխոսությունը կլուծի վազքը:
Հաղթանակը շարունակվում է. Պարտությունը վերադառնում է նույն մարտահրավերին:
Ընթացիկ կառուցվածքն ունի երկու առանձին արդյունքի վիճակ. PanelWin-ն առաջարկում է կրկնել և հաջորդ մակարդակը, մինչդեռ PanelOver-ը պահպանում է մեկ անսխալ կրկնվող գործողություն:
Դեմքերը հանդիպեցին իջնելիս:
Բոլոր 25 նիշերը վավեր արտադրական բաց և փակ դիմանկարային զույգերով ներառված են ստորև: Սավառնել կամ կենտրոնացնել քարտը՝ արտահայտությունը փոխելու համար:
















































Հարդքոր ուղղահայաց վայրէջքի խաղադաշտ, որտեղ մեկ քաշքշուկը կարող է անվտանգությունը վերածել հարվածի:
Խաղացողի խոստում
Ուղեցույց Espa-ը աստվածային ուղղահայաց աշխարհում, որտեղ յուրաքանչյուր կաթիլ կարևոր է, յուրաքանչյուր սխալ կարող է վերջ տալ վազքին, և յուրաքանչյուր հիմնական ընտրություն փոխում է այն, ինչ աշխարհը դառնում է:
Ընթացիկ կառուցվածք
Տասը տեղորոշման տեսարաններ, ընթացակարգային աշտարակի ստեղծում, համակցված ջարդում, սահեցման վահան, բոս կոնֆիգուրացիաներ, ճյուղավորվող երկխոսություն, արտադրության ընտրացանկեր և արտահայտման համար պատրաստ դիմանկարներ:
Հանդիսատես
Խաղացողներ, ովքեր վայելում են ծանր շարժական արկադային խաղեր, ռիսկերի պարգևատրման ժամկետներ, ղեկավարի ճնշում, առասպելական աշխարհներ և պատմությունների վրա հիմնված մարտահրավերներ:
Կարգավիճակ
Ակտիվ արտադրություն. Վերջին աշխատանքները շարունակվում են գործարկման համակարգերի, համաշխարհային արվեստի, որակի վավերացման և շարժական խաղերի զգացողության վրա:
Ինչ են անում խաղացողները Ball is God?!-ում
Քաշեք՝ պտտվող վայրէջք
Հորիզոնական քաշքշումը պտտում է աշտարակը ինքնաբերաբար ընկնող Espa-ի շուրջ՝ շարելով բացերը, վտանգները և անվտանգ հարթակները:
Հարդքոր Արկադային ճնշում
Յուրաքանչյուր սխալ կարևոր է, ուստի յուրաքանչյուր վազք հիմնված է կենտրոնացման, ռիթմի, ճշգրտության և ճնշման տակ վերականգնման վրա:
Բոսեր և առասպելական աշխարհներ
Տասը տեղանքի տեսարաններ և դրանց գլխավոր կոնֆիգուրացիաները կապում են աստվածային ճնշումը պատմության վրա հիմնված առաջընթացի հետ:
Մեխանիկական հետևանքներ
Ողորմության, ուժի և կարմայի փոփոխության երկխոսություն, վահանի կանոններ, թշնամու ագրեսիա, հեռագրեր և շեֆի փուլեր:
Կարդացեք աշունը, ժամանակավորեք բացը և գոյատևեք աստվածային աշտարակից:
- Քայլ 01Կարդացեք վայրէջքը
Խաղացողը սկանավորում է հաջորդ հարթակները, բացերը, վտանգները և անվտանգ ժամանակի պատուհանները, մինչ աշխարհը ցած է մղվում:
- Քայլ 02Պտտեցնել աշտարակը
Հորիզոնական քաշքշումը շրջում է աշխարհը Espa-ի շուրջ՝ հարթեցնելով անվտանգ հարթակը կամ կանխամտածված բացը:
- Քայլ 03Ռիսկ և ջարդ
Բաց թողեք երեք հարթակներ՝ համակցված հարվածը լիցքավորելու համար, այնուհետև ճեղքեք կառույցները, մինչ վահանը ծածկում է մեկ մահացու սխալ:
- Քայլ 04Ընտրեք հետևանքը
Գթասրտությունն ու ուժը ձևավորում են կարման, երկխոսությունը և խաղի կանոնները տեղափոխվում են թշնամիների և ղեկավարների մեջ:
Աստվածային աշտարակ, ընկնող հերոս և հետևանքների համար կառուցված առասպելական աշխարհ:
Ball is God?!-ը սկսվել է մանկության տարիքից՝ շարժական ուղղահայաց ծագման արկադներով՝ կարդալու բացերը, արագ արձագանքելը և բնազդով գոյատևելը:
Բայց ձևաչափը նաև թվում էր, որ այն կարող է շատ ավելին կրել՝ ղեկավարներ, անհատականություն, պատմություն, բարոյական լարվածություն և աշխարհ, որն իրեն հեղինակային է թվում, քան միանգամյա օգտագործման: Ընթացիկ նախագիծը հետևում է Espa-ին տասը տեղանքի տեսարանների, տարօրինակ կերպարների և ընտրությունների միջոցով, որոնք փոխում են և՛ պատմությունը, և՛ խաղը:
Դա դարձավ Ball is God?!-ի հիմքում ընկած հարցը. ի՞նչ կլիներ, եթե պարզ ուղղահայաց վայրէջքի արկադը լիներ բոս-խաղի ճնշումը և պատմությունների վրա հիմնված RPG-ի հուզական հետևանքները:
- Տեսիլք
- Պտտվող աշտարակի արկադ՝ առասպելական պատմողական քաշով
- Ընթացիկ աշխարհի շրջանակը
- Տասը տեղակայում և շեֆի կոնֆիգուրացիաներ
- Պատմվածքի փուլ
- Ամբողջական երկարաձև պատմության նախագիծը
- Արտադրական վիճակ
- Ակտիվ արտադրություն
Պտտվող աշտարակի արկադային կեռիկ՝ պատմությունից առաջնորդվող առաջընթացի շերտով:
Ball is God?!-ը զուգակցում է անհապաղ քաշել-պտտվող կառավարումները առասպելական աշխարհների, ղեկավարի ճնշման և խաղերը փոխող ընտրությունների հետ:
Ներկայիս արտադրական հիմնադրամն արդեն միացնում է դետերմինիստական աշտարակների արտադրությունը, ռիսկի պարգևատրումը, մեկ հարվածի լարվածությունը, բոսերը, ճյուղավորվող երկխոսությունը և կարմայի վրա հիմնված խաղի փոփոխությունները:
- Ժանր
- Պատմության վրա հիմնված ուղղահայաց վայրէջքի արկադ
- Պլատֆորմի թիրախ
- iOS / Android
- Նստաշրջանի ձևը
- Արագ հմտությունների վրա հիմնված վազքներ
- Առաջնային CTA
- Պահանջել զարգացման կառուցում
Ball is God?! մամուլի և ստեղծողի ակտիվներ
Ընտրված WebP նախադիտումներ՝ խմբագրական լուսաբանման, հրատարակիչների վերանայման և խանութի դասավորության հղումների համար: Ամբողջական լուծաչափով աղբյուրի ֆայլերը հասանելի են ստուդիայից՝ ըստ պահանջի:
Ապրանքանիշ և կերպարներ
Խաղի պատկերակը գումարած բոլոր 25 ընթացիկ նիշերը, որոնք ունեն ամբողջական արտադրական երկխոսության դիմանկարներ: Անունները համապատասխանում են Unity տեղայնացման ստեղներին:
EspaԽաղացողի կերպարի դիմանկար:
RevlaԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
ShashԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
ShushԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
ShishԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
GigoԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
GogaԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
GigaԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
AskoldԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
MirasԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
HihԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
HehԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
HahԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
MusyaԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
DusyaԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
SusyaԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
VladusԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
FrishaԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
LurenԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
KurenԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
Don YagonԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
LuryaԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
KhleyaԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
VaronԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
WhiteԱրտադրության երկխոսության դիմանկար:
մենյուի նախապատմություն
Ընթացիկ արտադրության արվեստի գործեր, որոնք օգտագործվում են երկնային մակարդակի ընտրության համակարգի կողմից:
Ուղղահայաց ծագման աշխարհներ
Ամբողջական տասը ընթացիկ տեղադրության ֆոնի հավաքածու, պատվիրված Ena-ից Deka:
01 · Երկնային աշխարհEna ուղղահայաց վայրէջքի ֆոն:
02 · Տիեզերական աշխարհDyo ուղղահայաց վայրէջքի ֆոն:
03 · Փոթորիկ աշխարհTria ուղղահայաց վայրէջքի ֆոն:
04 · ՁյունաշխարհTessera ուղղահայաց վայրէջքի ֆոն:
05 · Հրաբխային աշխարհPente ֆոն; անիմացիոն խաղի մեջ:
06 · Օվկիանոսի աշխարհEksi ուղղահայաց վայրէջքի ֆոն:
07 · Անապատի աշխարհEpta ուղղահայաց վայրէջքի ֆոն:
08 · Անտառային աշխարհOhto ուղղահայաց վայրէջքի ֆոն:
09 · Քարանձավային աշխարհEnnea ուղղահայաց վայրէջքի ֆոն:
10 · Դժոխքի աշխարհDeka ուղղահայաց ծագման ֆոն:
Պատմության արկադային նախապատմություն
Ամբողջական երկխոսություն-տեղորոշման հավաքածու. Լույսի սրահ և հետին պլաններ բոլոր տասը աշխարհների համար:
00 · Լույսի սրահԲացման երկխոսության ֆոն:
01 · Երկնքի երկխոսությունEna պատմության նախապատմություն:
02 · Տիեզերական երկխոսությունDyo պատմության նախապատմություն:
03 · Փոթորկի երկխոսությունTria պատմության նախապատմություն:
04 · Ձյան երկխոսությունTessera պատմության նախապատմություն:
05 · Հրաբխի երկխոսությունPente պատմության նախապատմություն:
06 · Օվկիանոսի երկխոսությունEksi պատմության նախապատմություն:
07 · Անապատի երկխոսությունEpta պատմության նախապատմություն:
08 · Անտառային երկխոսությունOhto պատմության նախապատմություն:
09 · Քարանձավային երկխոսությունEnnea պատմության նախապատմություն:
10 · Դժոխքի երկխոսությունDeka պատմության նախապատմություն:
Առաջին ստուդիայի գաղափարից մինչև ավելի մեծ պատմողական արկադային նախագիծ:
- 2024 թվականի հուլիսԲնօրինակ հայեցակարգ
Ball is God?!-ը սկսվեց որպես WillowinWorld-ի առաջին խաղի գաղափարը՝ արագ ուղղահայաց արկադային խաղ՝ աստվածային աշտարակի միջով ընկնելու և քարե բացերից փրկվելու մասին:
- օգոստոս 2024թՊատմության ուղղությունը սկսվում է
Առաջին ներքին կտրվածքից հետո թիմը որոշեց, որ խաղը պետք է դառնա ավելի քան պարզ արկադային վայրէջք:
- Հաջորդ ամիսներըԱշխարհի և շեֆի ընդլայնում
Նախագիծը վերածվեց տասը տեղանքի տեսարանների, ղեկավարների հետ հանդիպումների, բարոյական ընտրությունների և ավելի հեղինակային առասպելական կառուցվածքի:
- ապրիլ-մայիս 2025թՊատմության վերաշարադրում
Պատմությունը վերաշարադրվել և ընդլայնվել է ամիսներ շարունակ նախագծման, կերպարների կարողությունների, համաշխարհային տրամաբանության և բարոյական հետևանքների բարելավումից հետո:
- 2026 թվականի փետրվարԾրագրի շրջանակի վերանայում
Թիմը վերանայեց նախագծի ամբողջ մասշտաբը պատմությունների ինտեգրումից հետո և հասկացավ, որ այն դարձել է ավելի մեծ պատմողական արկադային խաղ:
- հուլիս 2026թԱկտիվ համակարգեր, միջերես և համաշխարհային անցագիր
Արտադրությունն այժմ ներառում է տասը տեղանքի տեսարաններ, դետերմինիստական աշտարակի ստեղծում, համակցված ջարդում, վահան, կարմայի վրա հիմնված կանոններ, մակարդակի ընտրության միջերես և արտահայտման համար պատրաստ երկխոսության դիմանկարներ:
Պատասխաններ խաղացողների, մամուլի և հրատարակչական գործընկերների համար:
Ինչպիսի՞ խաղ է Ball is God?!-ը
Հարդքոր ուղղահայաց վայրէջքի խաղադաշտ Espa-ի շուրջ աշտարակը պտտելու մասին՝ վտանգելով անվտանգ վայրէջքները և ճեղքելով առասպելական աշխարհները:
Ինչպե՞ս է աշխատում խաղախաղը:
Քաշեք հորիզոնական՝ աշտարակը պտտելու համար, բաց թողեք երեք հարթակ՝ հարվածը լիցքավորելու համար և սահեցրեք ուղղահայաց, երբ սառեցման վահանը կլանի մահացու հարվածը:
Ինչո՞վ է այն տարբերվում:
Այն կապում է ռիսկ-պարգևատրման ուղղահայաց արկադային ճնշումը տասը տեղանքների և կարմայի հետ, որը փոխում է երկխոսությունը, թշնամիներին, հեռագրերը, վահաններն ու ղեկավարները:
Ինչպիսի՞ն է ներկայիս կարգավիճակը:
Ակտիվ արտադրություն գործարկման համակարգերի, համաշխարհային արվեստի, պատմողական բովանդակության, բջջայինի զգացողության և արտադրության վավերացման միջոցով:
Հնարավո՞ր է օգտագործել հանրային ակտիվները:
Այո, մամուլի, հրատարակիչների վերանայման և խանութի հղումների համար: Աղբյուրի ակտիվները մնում են մասնավոր, եթե ուղղակիորեն չեն պահանջվում:
Ի՞նչ փոխվեց և երբ
- Աշխարհի մակերեսները և վտանգի վավերացումը
Նիշերի ներկայացումը, դետերմինիստական առաջացումը և փշերի վտանգները ստացել են համակարգված տեսողական և արտադրական վավերացման անցագիր:
- հուլիս 2026թԱրտադրության միջերես և նիշերի անցագիր
Մակարդակի ընտրությունը, ընդհանուր գործողությունների կառավարումը, երկխոսության ուղղահայաց շրջանակավորումը և զուգակցված նիշերի արտահայտություններն այժմ կազմում են մեկ ավելի հստակ արտադրական ներկայացում:
- 2026 թվականի փետրվարԾրագրի շրջանակի վերանայում
Թիմը լրացրեց պատմությունների ինտեգրման հիմնական ուղեցույցը և վերանայեց նախագծի ամբողջ մասշտաբը՝ տասը աշխարհ, բարոյական ընտրություններ, ղեկավարներ և բազմաթիվ վերջաբաններ:
- ապրիլ-մայիս 2025թՊատմության վերաշարադրում և կարողություններ
Ամբողջ պատմությունը վերաշարադրվեց, կերպարների կարողությունները բարելավվեցին և բարոյական հետևանքները ավելի պարզ դարձան:
- օգոստոս 2024թՊատմության ուղղությունը սկսվում է
Թիմը որոշեց, որ Ball is God?!-ը չպետք է լինի միայն պարզ արկադային վայրէջք՝ ավելացնելով առասպելական պատմություն և բարոյական ընտրության տեսլական:
- 2024 թվականի հուլիսԲնօրինակ հայեցակարգ
Նախագիծը սկսվեց որպես WillowinWorld-ի առաջին խաղի գաղափարը՝ արագ ուղղահայաց արկադային խաղ՝ աստվածային աշտարակի միջով ընկնելու մասին:
- Ընթացիկ կառուցվածքԱրկադային և պատմական համակարգերը համընկնում են
Պտտվող աշտարակի վայրէջքը, համակցված ջարդը, սահեցման վահանը, ղեկավարները, երկխոսությունը և կարման այժմ կիսում են մեկ արտադրական հիմքը:
201
Կրկնել
Երկնային մենյու