Ball is God 垂直降下アーケード ゲーム アイコン Ball is God?!WillowinWorld ゲームページ
Ball is God?!

タワーを回転させます。インパクトになる。

水平方向のドラッグで落下する Espa の周りをタワーが回転する、ハードコアな垂直降下アーケード。安全な着地をスキップし、コンボスマッシュをチャージし、ガードされていない一撃でランが終了する神話の世界を突破してください。

10 のロケーション シーンにわたるアクティブな演出、決定的なタワー生成、ボス構成、分岐するダイアログ、プレイ ルールを変えるカルマ パス。

回転Espa の周囲にタワーをドラッグします リスク安全な着陸を 3 回スキップする スマッシュプラットフォームを突破する
現在のビルドの内部

カルマは対話以上に変化します。

ライトパス、ニュートラルパス、ダークパスは、シールドの動作、警告電報、敵の攻撃性、ボスフェーズに影響を与えます。ストーリーはアーケードのループの上に置かれたレイヤーではありません。結果はランタイムにまで及びます。

ビルドステータス アクティブな生産

全10の対話ワールド

完全な現在のダイアログ背景セット。降下が Ena から Deka に移動するときに正確に順序付けされます。

Ball is God の Ena・空会話背景
01 · Ena — スカイ
Ball is God Dyo 宇宙対話背景
02 · Dyo — スペース
Ball is God の Tria・嵐会話背景
03 · Tria — 嵐
Ball is God の Tessera・雪会話背景
04 · Tessera — 雪
Ball is God の Pente・火山会話背景
05 · Pente — 火山
Ball is God Eksi 海の対話の背景
06 · Eksi — オーシャン
Ball is God の Epta・砂漠会話背景
07 · Epta — 砂漠
Ball is God の Ohto・森会話背景
08 · Ohto — 森
Ball is God の Ennea・洞窟会話背景
09 · Ennea — 洞窟
Ball is God の Deka・地獄会話背景
10 · Deka — 地獄
10 か所の拠点を構築ロケーション固有のボス、危険、雰囲気。
3回スキップ → スマッシュ安全な着陸は衝撃を受ける危険があります。
スワイプシールド致命的な攻撃に対するクールダウン防御。
アダプティブディセント回復ペースを備えた決定的なプラットフォーム層。
現在の本番環境の UI

下りは最初のドロップの前に顔ができました。

現在の完全なランタイム フローは、レベルの選択、ダイアログ、マイルストーンの選択、勝利または個別の敗北の分岐という、プレイヤーが満たす順序で表示されます。以下のすべてのビジュアルは、プロダクション Unity プロジェクトからのものです。

  1. 01レベル選択レベル 1 ~ 1000 から選択します
  2. 02ゲームプレイ回転、回避、下降
  3. 03ダイアログ・クイズトリガーされると 10 レベルごと
  4. 04スペア/キル90 年と 100 年のマイルストーンの選択
  5. 05結果続行、リプレイ、または再試行
01 / 現在のレベル選択

天空ルートでは、10 の 100 レベルの章にわたって生成されたレベルが選択されます。

制作メニューは 100 レベルの章に 10 の場所をマッピングし、選択したランに直接開きます。

Ball is God 天体ガッシュレベル選択背景
ライブ制作エントリー1 ~ 1000 ルート内のレベル 201 ~ 210
03 / ダイアログ

キャラクターは世界の上ではなく、世界の内部に到着します。

ポートレート、ロケーションアート、スピーカープレート、分​​岐状態は ​​1 つの縦の構図を共有します。

宙に浮かぶ光が輝く Ball is God の天界会話ロケーション Shash、Ball is God の紫色の三角形のセンチネル
Shash

それでは、先に進みましょう—しかし、それが簡単だとは思わないでください。 Tria は、これまでのすべてが単なる些細なことのように思えるでしょう。

実行時ダイアログ1 つのフレーム内にポートレート、スピーカー、場所を表示
04 / マイルストーンの選択

答えは降下の一部になります。

ローカルレベル 90 と 100 では、対話により実行が解決される前に、専用パネルがスペアオアキルの決定を求めます。

スペア 殺す
05 / 結果メニュー

勝利は続く。敗北すると同じ挑戦に戻ります。

現在のビルドには 2 つの別々の結果状態があります。PanelWin はリプレイと次のレベルを提供しますが、PanelOver は 1 つの紛れもないリプレイ アクションを保持します。

Victory · PanelWin 降下クリア
リプレイ 次へ
Defeat · PanelOver リプレイレベル
ダイアログキャスト

降下の途中で出会う者たち。

製品版で開眼・閉眼の両ポートレートが揃っている25人のキャラクターを、すべて以下に掲載しています。カードにカーソルを合わせるかフォーカスすると、表情が切り替わります。

Espa 対話ポートレート
プレイヤーキャラクターEspa開いた表情/閉じた表情
Revla 対話ポートレート
対話ペアRevla開いた表情/閉じた表情
Shash 対話ポートレート
対話ペアShash開いた表情/閉じた表情
Shush の会話ポートレート
対話ペアShush開いた表情/閉じた表情
Shish 対話ポートレート
対話ペアShish開いた表情/閉じた表情
Gigo 対話ポートレート
対話ペアGigo開いた表情/閉じた表情
Goga dialogue portrait
対話ペアGoga開いた表情/閉じた表情
Giga 対話ポートレート
対話ペアGiga開いた表情/閉じた表情
Askold 対話ポートレート
対話ペアAskold開いた表情/閉じた表情
Miras の会話ポートレート
対話ペアMiras開いた表情/閉じた表情
Hih 対話ポートレート
対話ペアHih開いた表情/閉じた表情
Heh 対話ポートレート
対話ペアHeh開いた表情/閉じた表情
Hah 対話ポートレート
対話ペアHah開いた表情/閉じた表情
Musya 対話ポートレート
対話ペアMusya開いた表情/閉じた表情
Dusya 対話ポートレート
対話ペアDusya開いた表情/閉じた表情
Susya 対話ポートレート
対話ペアSusya開いた表情/閉じた表情
Vladus 対話ポートレート
対話ペアVladus開いた表情/閉じた表情
Frisha 対話ポートレート
対話ペアFrisha開いた表情/閉じた表情
Luren 対話ポートレート
対話ペアLuren開いた表情/閉じた表情
Kuren 対話ポートレート
対話ペアKuren開いた表情/閉じた表情
Don Yagon 対話ポートレート
対話ペアDon Yagon開いた表情/閉じた表情
Lurya 対話ポートレート
対話ペアLurya開いた表情/閉じた表情
Khleya の会話ポートレート
対話ペアKhleya開いた表情/閉じた表情
Varon の会話ポートレート
対話ペアVaron開いた表情/閉じた表情
White の会話ポートレート
対話ペアWhite開いた表情/閉じた表情
ゲーム概要

ドラッグ 1 つで安全性を衝撃に変えることができるハードコア垂直降下アーケード。

選手の約束

Espa を神聖な垂直世界に導いてください。そこでは、すべての滴が重要であり、すべてのミスがランを終了する可能性があり、すべての大きな選択が世界の様子を変えます。

現在のビルド

10 のロケーションシーン、プロシージャルなタワー生成、コンボスマッシュ、スワイプシールド、ボス構成、分岐ダイアログ、制作メニュー、即時表現可能なポートレートが実装されています。

観客

ハードなモバイル アーケード ゲーム、リスクと報酬のタイミング、ボスのプレッシャー、神話的な世界、ストーリー主導の挑戦を楽しむプレイヤー。

ステータス

Active production.最近の作業は、ランタイム システム、ワールド アート、品質検証、モバイル ゲームプレイの感触にわたって継続されています。

特徴

Ball is God?! でプレイヤーが行うこと

ドラッグ回転式の垂直降下

水平方向のドラッグにより、自動的に落下する Espa の周りでタワーが回転し、隙間、危険、安全なプラットフォームが整列します。

ハードコアなアーケードのプレッシャー

すべてのミスが重要であるため、各ランは集中力、リズム、精度、プレッシャー下でのリカバリーを中心に構築されています。

ボスと神話の世界

10 のロケーション シーンとそのボス構成が、神聖なプレッシャーとストーリー主導の進行を結びつけます。

機械的影響

慈悲、力、カルマは対話、シールドルール、敵の攻撃性、電信、ボスフェーズを変更します。

ゲームプレイループ

落下を読み、ギャップを計り、神聖な塔を生き延びましょう。

  • ステップ01降下を読む

    世界が下に押し下げられている間、プレーヤーは次のプラットフォーム、ギャップ、ハザード、安全なタイミングウィンドウをスキャンします。

  • ステップ02タワーを回転させます

    水平方向の抗力は Espa の周りを回転させ、安全なプラットフォームまたは意図的なギャップを整列させます。

  • ステップ03リスクアンドスマッシュ

    3 つのプラットフォームをスキップしてコンボスマッシュをチャージし、シールドが 1 つの致命的なミスをカバーしている間に構造物を突破します。

  • ステップ04結果を選択してください

    慈悲と力がカルマ、対話、そして敵とボスに持ち込まれるゲームプレイルールを形作ります。

ストーリー・世界観

神聖な塔、倒れる英雄、そして結果のために構築された神話の世界。

Ball is God?! は、幼少期にモバイル垂直降下アーケードに魅了されたことから始まりました。隙間を読み、素早く反応し、本能に従って生き残るというものです。

しかし、このフォーマットには、上司、個性、ストーリー、道徳的緊張、そして使い捨てではなく自分が作成したと感じる世界など、もっと多くのものを載せることができるようにも感じました。現在のプロジェクトは、Espa に続き、10 のロケーション シーン、奇妙なキャラクター、ストーリーと劇の両方を変える選択を経ていきます。

それが Ball is God?! の背後にある質問になりました。単純な垂直降下アーケードに、ボス ゲームのようなプレッシャーと、ストーリー主導の RPG の感情的な影響があるとしたらどうなるでしょうか?

ビジョン
神話的な物語の重みを備えた回転塔アーケード
現在のワールド規模
10ロケーションとボス構成
ストーリーステージ
長編ストーリー草稿完成
制作状況
アクティブな生産
発行者の角度

ストーリー主導の進行レイヤーを備えた回転タワー アーケード フック。

Ball is God?! は、即時ドラッグして回転するコントロールと神話の世界、ボスのプレッシャー、プレイを変える選択肢を組み合わせています。

現在の制作基盤は、決定論的なタワーの生成、リスクと報酬の破壊、一撃の緊張感、ボス、会話の分岐、カルマ主導のゲームプレイの変更をすでに結びつけています。

ジャンル
ストーリー主導の垂直降下アーケード
プラットフォームターゲット
iOS / Android
セッションの形状
スキルベースの高速ラン
プライマリCTA
開発ビルドをリクエスト
アセットをダウンロード

Ball is God?! プレスおよびクリエイターのアセット

編集報道、出版社のレビュー、店舗レイアウトの参考のために厳選された WebP のプレビュー。フル解像度のソース ファイルは、リクエストに応じてスタジオから入手できます。

ブランドとキャラクター

ゲームアイコンと、完全な制作ダイアログのポートレートを持つ 25 人の現在のキャラクターすべて。名前は Unity ローカライゼーション キーと一致します。

メニュー背景

天体レベル選択システムで使用されている現在のプロダクションアートワーク。

Vertical descent worlds

Ena から Deka まで、現在実装されている10ロケーションの背景を順番に収録した完全セット。

Story arcade backgrounds

会話ロケーションの完全セット。Hall of Light と、全10ワールドの背景を収録しています。

開発の旅

最初のスタジオのアイデアから、より大きな物語性のあるアーケード プロジェクトまで。

  • 2024 年 7 月オリジナルコンセプト

    Ball is God?! は、WillowinWorld の最初のゲーム アイデアとして始まりました。神聖な塔から落ちて石の隙間から生き残る高速垂直アーケード ゲームです。

  • 2024 年 8 月ストーリーディレクション開始

    最初の内部カットの後、チームはゲームを単純なアーケード版以上のものにする必要があると判断しました。

  • 次の月ワールドとボスの拡張

    プロジェクトは 10 のロケーション シーン、ボスとの遭遇、道徳的選択、より明確に作成された神話構造に成長しました。

  • 2025年4月~5月ストーリーリライト

    ストーリーは数か月にわたる草稿を経て書き直され、拡張され、キャラクターの能力、世界の論理、道徳的な影響が改善されました。

  • 2026 年 2 月プロジェクト範囲のレビュー

    チームはストーリー統合後のプロジェクトのフルスケールを見直し、より大きな物語性のあるアーケード ゲームになったことを認識しました。

  • 2026 年 7 月アクティブなシステム、UI、ワールドパス

    現在、制作は 10 のロケーション シーン、決定論的なタワー生成、コンボ スマッシュ、シールド、カルマ主導のルール、レベル選択 UI、表現に対応したダイアログ ポートレートに及んでいます。

Ball is God?! FAQ

プレーヤー、プレス、出版パートナー向けの回答。

Ball is God?!とはどんなゲームですか

Espa の周りでタワーを回転させ、危険を冒して安全に着陸し、神話の世界を突破するハードコア垂直降下アーケードです。

ゲームプレイはどのように機能しますか?

水平方向にドラッグしてタワーを回転させ、3 つのプラットフォームをスキップしてスマッシュをチャージし、クールダウン シールドが致命的な攻撃を吸収する必要がある場合は垂直方向にスワイプします。

何が違うのですか?

リスクとリワードの垂直アーケードプレッシャーを 10 のロケーションと対話、敵、電報、シールド、ボスを変更するカルマと結び付けます。

現在の状況はどうですか?

ランタイム システム、ワールド アート、物語コンテンツ、モバイル フィール、制作検証にわたるアクティブな制作。

公開素材は使用できますか?

はい、プレス、出版社のレビュー、ストアの参照用です。ソース資産は、直接要求されない限り非公開のままです。

Ball is God?! 開発ブログ

いつ何が変わったのか

  • 世界の地表と危険性の検証

    キャラクターのプレゼンテーション、決定論的生成、およびとげのハザードは、調整されたビジュアルおよびプロダクション検証パスを受け取りました。

  • 2026 年 7 月プロダクションUIとキャラクターパス

    レベルの選択、共有アクション コントロール、垂直ダイアログ フレーム、ペアのキャラクター表現が、より明確な 1 つの制作プレゼンテーションを形成するようになりました。

  • 2026 年 2 月プロジェクト範囲のレビュー

    チームは主要なストーリー統合パスを完了し、10 の世界、道徳的選択、ボス、複数のエンディングなど、プロジェクトの全体規模をレビューしました。

  • 2025年4月~5月ストーリーのリライトと能力

    物語全体を書き直し、キャラクター能力を改善して、道徳的な選択がもたらす結果をより明確にしました。

  • 2024 年 8 月ストーリーディレクション開始

    チームは、Ball is God?! が単純なアーケード版であるべきではなく、神話的な物語と道徳的選択のビジョンを追加する必要があると判断しました。

  • 2024 年 7 月オリジナルコンセプト

    このプロジェクトは、WillowinWorld の最初のゲーム アイデアとして始まりました。神聖な塔から落ちていく高速の垂直アーケード ゲームです。

  • 現在のビルドアーケードとストーリーシステムが融合

    回転タワー降下、コンボスマッシュ、スワイプシールド、ボス、会話、カルマが、ひとつの製品版基盤に統合されました。