Ball is God 垂直下降街機遊戲圖標 Ball is God?!WillowinWorld 遊戲頁面
Ball is God?!

旋轉塔。成為影響。

硬派垂直下降街機,水平拖曳使塔圍繞下落的 Espa 旋轉。跳過安全著陸,發動連擊粉碎並突破神話世界,在這個世界中,無人防守的一擊將結束奔跑。

十個地點場景的活躍製作、確定性的塔樓生成、Boss 配置、分支對話和改變遊戲規則的業力路徑。

旋轉將塔拖到 Espa 周圍 風險跳過三次安全著陸 粉碎突破平台
在目前版本中

因果報應的變化比對話更大。

光明、中性和黑暗路徑會影響護盾行為、警告電報、敵人侵略和 Boss 階段。故事不是放置在街機循環之上的一層;而是放置在街機循環之上的一層。結果會回到運行時。

建置狀態 積極生產

所有十個對話世界

完整的目前對話背景集,依照從 Ena 到 Deka 的下降順序精確排序。

Ball is God Ena 天空對話背景
01 · Ena — 天空
Ball is God Dyo 空間對話背景
02 · Dyo — 空間
Ball is God Tria 風暴對話背景
03 · Tria — 風暴
Ball is God Tessera 雪花對話背景
04 · Tessera — 雪
Ball is God Pente 火山對話背景
05 · Pente — 火山
Ball is God Eksi 海洋對話背景
06 · Eksi — 海洋
Ball is God Epta 沙漠對話背景
07 · Epta — 沙漠
Ball is God Ohto 森林對話背景
08 · Ohto — 森林
Ball is God Ennea 洞穴對話背景
09 · Ennea — 洞穴
Ball is God Deka 地獄對話背景
10 · Deka — 地獄
正在興建十個地點特定地點的頭目、危險和氣氛。
三跳→粉碎安全著陸可能會造成影響。
刷盾針對致命打擊的冷卻防禦。
自適應下降具有恢復節奏的確定性平台層。
目前生產 UI

下降現在在第一次下降之前有一個面。

完整的目前運行時流程依照玩家遇到的順序顯示:關卡選擇、對話、里程碑選擇,然後是勝利或單獨的失敗分支。以下的每個視覺效果都來自 Unity 計畫的製作。

  1. 01等級選擇從 1–1000 級中選擇
  2. 02遊戲玩法旋轉、閃避、下降
  3. 03對話/測驗每十級觸發一次
  4. 04備用/殺死90歲和100歲的里程碑選擇
  5. 05結果繼續、重播或重試
01 / 目前等級選擇

天界路線在十個百級章節中選擇生成的等級。

製作選單映射了 100 個等級章節中的 10 個位置,並直接開啟到選定的運行中。

Ball is God 天體水粉關卡選擇背景
現場製作入口1-1000 路線內的 201-210 層
03 / 對話

角色到達世界內部,而不是之上。

肖像、場景藝術、揚聲器板和分支狀態共享一個垂直構圖。

Ball is God 天體對話位置,帶有發光的懸浮燈 Shash,來自 Ball is God 的紫色三角形哨兵
Shash

那就繼續吧——但不要以為這會很容易。 Tria等著您,這將使之前的一切都顯得微不足道。

運行時對話人像、說話者和位置在一幀中
04 / 里程碑的選擇

答案成為血統的一部分。

在地方層級 90 和 100 中,專門小組要求在對話解決運行問題之前做出「饒恕或殺戮」的決定。

備用
05 / 結果選單

勝利仍在繼續。失敗又回到了同樣的挑戰。

目前版本有兩個獨立的結果狀態:PanelWin 提供重播和下一級,而 PanelOver 保留一個明確無誤的重播操作。

勝利·PanelWin 下降已清除
重播 下一頁
擊敗·PanelOver 重播關卡
對話演員表

下山途中相遇。

所有 25 個具有有效製作開閉肖像對的角色都包含在下面。將滑鼠懸停或聚焦卡片即可切換表情。

Espa 對話肖像
玩家角色Espa開/閉表達式
Revla 對話肖像
對話對Revla開/閉表達式
Shash 對話肖像
對話對Shash開/閉表達式
Shush 對話肖像
對話對Shush開/閉表達式
Shish 對話肖像
對話對Shish開/閉表達式
Gigo 對話肖像
對話對Gigo開/閉表達式
Goga 對話肖像
對話對Goga開/閉表達式
Giga 對話肖像
對話對Giga開/閉表達式
Askold 對話肖像
對話對Askold開/閉表達式
Miras 對話肖像
對話對Miras開/閉表達式
Hih 對話肖像
對話對Hih開/閉表達式
Heh 對話肖像
對話對Heh開/閉表達式
Hah 對話肖像
對話對Hah開/閉表達式
Musya 對話肖像
對話對Musya開/閉表達式
Dusya 對話肖像
對話對Dusya開/閉表達式
Susya 對話肖像
對話對Susya開/閉表達式
Vladus 對話肖像
對話對Vladus開/閉表達式
Frisha 對話肖像
對話對Frisha開/閉表達式
Luren 對話肖像
對話對Luren開/閉表達式
Kuren 對話肖像
對話對Kuren開/閉表達式
Don Yagon 對話肖像
對話對Don Yagon開/閉表達式
Lurya 對話肖像
對話對Lurya開/閉表達式
Khleya 對話肖像
對話對Khleya開/閉表達式
Varon 對話肖像
對話對Varon開/閉表達式
White 對話肖像
對話對White開/閉表達式
遊戲概述

一款硬派垂直下降街機遊戲,輕輕一拖即可將安全性轉化為衝擊力。

玩家承諾

引導 Espa 穿越神聖的垂直世界,在這個世界中,每一滴水都至關重要,每一個錯誤都可能結束比賽,每一個重大選擇都會改變世界。

當前版本

實現了十個地點場景、程式塔生成、連擊粉碎、滑動盾牌、Boss 配置、分支對話、製作菜單和表情肖像。

觀眾

喜歡高難度行動街機遊戲、風險回報時機、老闆壓力、神話世界和故事驅動挑戰的玩家。

狀態

生產活躍。最近的工作仍在繼續,涉及運行時系統、世界藝術、品質驗證和行動遊戲體驗。

特點

玩家在 Ball is God?! 中做什麼

拖曳旋轉下降

水平阻力使塔圍繞自動下落的 Espa 旋轉,排列間隙、危險和安全平台。

硬派街機壓力

每個錯誤都很重要,因此每次跑步都是圍繞著專注、節奏、精確度和壓力下的恢復而建立的。

Boss 與神話世界

十個地點場景及其 Boss 配置將神聖壓力與故事驅動的進程聯繫起來。

機械後果

仁慈、力量和業力改變對話、護盾規則、敵人侵略、電報和 Boss 階段。

遊戲循環

讀懂墮落,把握間隙,在神塔中生存。

  • 步驟01讀血統

    當世界向下推進時,玩家掃描下一個平台、間隙、危險和安全時間窗口。

  • 步驟02旋轉塔

    水平拖曳使世界圍繞著 Espa 轉動,對齊安全平台或故意的間隙。

  • 步驟03風險與粉碎

    跳過三個平台進行組合粉碎,然後突破建築物,同時護盾覆蓋一個致命錯誤。

  • 步驟04選擇結果

    仁慈和力量塑造業力、對話和遊戲規則,並融入敵人和老闆身上。

故事/世界

一座神塔,一個墮落的英雄,一個為後果而建的神話世界。

Ball is God?! 始於童年對移動垂直下降街機的迷戀:閱讀間隙、快速反應和本能生存。

但這種形式也讓人感覺它可以承載更多內容——老闆、個性、故事、道德張力以及一個感覺是創作的而不是一次性的世界。目前的專案跟隨 Espa 的腳步,經歷了十個地點場景、奇怪的角色和改變故事和遊戲的選擇。

這成為了 Ball is God?! 背後的問題:如果一個簡單的垂直下降街機具有 Boss 遊戲的壓力和故事驅動的 RPG 的情感後果會怎樣?

願景
具有神話敘事分量的旋轉塔街機
目前世界範圍
十個地點和Boss配置
故事舞台
完整的長篇故事草稿
生產狀態
積極生產
出版商角度

帶有故事驅動進展層的旋轉塔街機掛鉤。

Ball is God?! 將即時拖曳旋轉控制與神話世界、boss 壓力和改變遊戲的選擇結合。

目前的製作基礎已經連接了確定性塔樓生成、風險獎勵粉碎、一擊張力、Boss、分支對話和業力驅動的遊戲變化。

故事驅動的垂直下降街機
平台目標
iOS / 安卓
會話形狀
基於技能的快速奔跑
主要 CTA
請求開發版本
下載資源

Ball is God?! 媒體與創作者資產

精心策劃的 WebP 預覽,用於編輯報導、出版商評論和商店佈局參考。工作室可根據要求提供全解析度來源檔案。

品牌及人物

遊戲圖示加上所有25個當前角色,具有完整的製作對話肖像。名稱與 Unity 本地化鍵相符。

選單背景

天體等級選擇系統使用的當前製作藝術品。

垂直下降世界

完整的十個目前位置背景集,從 Ena 到 Deka 排序。

故事街機背景

完整的對話地點集合:光之廳以及所有十個世界的背景。

發展歷程

從第一個工作室想法到更大的敘事街機計畫。

  • 2024 年 7 月原創概念

    Ball is God?! 最初是 WillowinWorld 的第一個遊戲創意:一款快速垂直街機遊戲,講述從神聖之塔墜落並在石頭縫隙中倖存的故事。

  • 2024 年 8 月故事走向開始

    在第一次內部剪輯後,團隊決定遊戲不應只是簡單的街機下降。

  • 接下來的幾個月世界和boss擴展

    此計畫逐漸發展為十個地點場景、Boss 遭遇、道德選擇和更多創作的神話結構。

  • 2025年4月-5月故事重寫

    經過數月的起草,故事被重寫和擴展,提高了角色能力、世界邏輯和道德後果。

  • 2026 年 2 月專案範圍審查

    團隊在故事整合後審視了專案的整體規模,並認識到它已經成為一個更大的敘事街機遊戲。

  • 2026 年 7 月活躍系統、UI 與世界通行證

    製作現在涵蓋十個地點場景、確定性塔生成、組合粉碎、盾牌、業力驅動規則、關卡選擇 UI 和表情就緒的對話肖像。

Ball is God?! 常見問題解答

為玩家、媒體和出版合作夥伴提供的答案。

Ball is God?! 是一款什麼樣的遊戲

一款硬派垂直下降街機遊戲,圍繞著 Espa 旋轉一座塔,冒著安全著陸的風險,突破神話世界。

遊戲玩法如何?

水平拖曳以旋轉塔,跳過三個平台進行粉碎,當冷卻護盾必須吸收致命一擊時垂直滑動。

有何不同?

它將風險回報垂直街機壓力與十個地點和業力聯繫起來,改變對話、敵人、電報、盾牌和老闆。

目前狀況如何?

跨運行時系統、世界藝術、敘事內容、移動感覺和製作驗證的活躍製作。

公共資產可以使用嗎?

是的,供媒體、出版商評論和商店參考。除非直接請求,否則來源資產將保持私有。

Ball is God?! 開發日誌

發生了什麼變化以及何時發生變化

  • 世界表面與危險驗證

    角色呈現、確定性生成和荊棘危害得到了協調的視覺和生產驗證通過。

  • 2026 年 7 月製作 UI 和角色通行證

    關卡選擇、共享動作控制、垂直對話框架和成對的角色表情現在形成了更清晰的製作呈現。

  • 2026 年 2 月專案範圍審查

    團隊完成了主要故事整合過程,並檢視了專案的整體規模:十個世界、道德選擇、老闆和多重結局。

  • 2025年4月-5月故事重寫與能力

    整個故事被重寫,人物能力提升,道德後果變得更清晰。

  • 2024 年 8 月故事走向開始

    團隊認為Ball is God?!不應該只是簡單的街機血統,增加了神話故事和道德選擇願景。

  • 2024 年 7 月原創概念

    該計畫始於 WillowinWorld 的第一個遊戲創意:一款關於從神聖之塔墜落的快速垂直街機遊戲。

  • 當前版本街機與故事系統融合

    旋轉塔下降、連擊粉碎、滑動盾牌、Boss、對話和業力現在共享同一個製作基礎。