因果報應的變化比對話更大。
光明、中性和黑暗路徑會影響護盾行為、警告電報、敵人侵略和 Boss 階段。故事不是放置在街機循環之上的一層;而是放置在街機循環之上的一層。結果會回到運行時。
建置狀態 積極生產所有十個對話世界
完整的目前對話背景集,依照從 Ena 到 Deka 的下降順序精確排序。










下降現在在第一次下降之前有一個面。
完整的目前運行時流程依照玩家遇到的順序顯示:關卡選擇、對話、里程碑選擇,然後是勝利或單獨的失敗分支。以下的每個視覺效果都來自 Unity 計畫的製作。
天界路線在十個百級章節中選擇生成的等級。
製作選單映射了 100 個等級章節中的 10 個位置,並直接開啟到選定的運行中。
角色到達世界內部,而不是之上。
肖像、場景藝術、揚聲器板和分支狀態共享一個垂直構圖。
那就繼續吧——但不要以為這會很容易。 Tria等著您,這將使之前的一切都顯得微不足道。
答案成為血統的一部分。
在地方層級 90 和 100 中,專門小組要求在對話解決運行問題之前做出「饒恕或殺戮」的決定。
勝利仍在繼續。失敗又回到了同樣的挑戰。
目前版本有兩個獨立的結果狀態:PanelWin 提供重播和下一級,而 PanelOver 保留一個明確無誤的重播操作。
下山途中相遇。
所有 25 個具有有效製作開閉肖像對的角色都包含在下面。將滑鼠懸停或聚焦卡片即可切換表情。
















































一款硬派垂直下降街機遊戲,輕輕一拖即可將安全性轉化為衝擊力。
玩家承諾
引導 Espa 穿越神聖的垂直世界,在這個世界中,每一滴水都至關重要,每一個錯誤都可能結束比賽,每一個重大選擇都會改變世界。
當前版本
實現了十個地點場景、程式塔生成、連擊粉碎、滑動盾牌、Boss 配置、分支對話、製作菜單和表情肖像。
觀眾
喜歡高難度行動街機遊戲、風險回報時機、老闆壓力、神話世界和故事驅動挑戰的玩家。
狀態
生產活躍。最近的工作仍在繼續,涉及運行時系統、世界藝術、品質驗證和行動遊戲體驗。
玩家在 Ball is God?! 中做什麼
拖曳旋轉下降
水平阻力使塔圍繞自動下落的 Espa 旋轉,排列間隙、危險和安全平台。
硬派街機壓力
每個錯誤都很重要,因此每次跑步都是圍繞著專注、節奏、精確度和壓力下的恢復而建立的。
Boss 與神話世界
十個地點場景及其 Boss 配置將神聖壓力與故事驅動的進程聯繫起來。
機械後果
仁慈、力量和業力改變對話、護盾規則、敵人侵略、電報和 Boss 階段。
讀懂墮落,把握間隙,在神塔中生存。
- 步驟01讀血統
當世界向下推進時,玩家掃描下一個平台、間隙、危險和安全時間窗口。
- 步驟02旋轉塔
水平拖曳使世界圍繞著 Espa 轉動,對齊安全平台或故意的間隙。
- 步驟03風險與粉碎
跳過三個平台進行組合粉碎,然後突破建築物,同時護盾覆蓋一個致命錯誤。
- 步驟04選擇結果
仁慈和力量塑造業力、對話和遊戲規則,並融入敵人和老闆身上。
一座神塔,一個墮落的英雄,一個為後果而建的神話世界。
Ball is God?! 始於童年對移動垂直下降街機的迷戀:閱讀間隙、快速反應和本能生存。
但這種形式也讓人感覺它可以承載更多內容——老闆、個性、故事、道德張力以及一個感覺是創作的而不是一次性的世界。目前的專案跟隨 Espa 的腳步,經歷了十個地點場景、奇怪的角色和改變故事和遊戲的選擇。
這成為了 Ball is God?! 背後的問題:如果一個簡單的垂直下降街機具有 Boss 遊戲的壓力和故事驅動的 RPG 的情感後果會怎樣?
- 願景
- 具有神話敘事分量的旋轉塔街機
- 目前世界範圍
- 十個地點和Boss配置
- 故事舞台
- 完整的長篇故事草稿
- 生產狀態
- 積極生產
帶有故事驅動進展層的旋轉塔街機掛鉤。
Ball is God?! 將即時拖曳旋轉控制與神話世界、boss 壓力和改變遊戲的選擇結合。
目前的製作基礎已經連接了確定性塔樓生成、風險獎勵粉碎、一擊張力、Boss、分支對話和業力驅動的遊戲變化。
- 型
- 故事驅動的垂直下降街機
- 平台目標
- iOS / 安卓
- 會話形狀
- 基於技能的快速奔跑
- 主要 CTA
- 請求開發版本
Ball is God?! 媒體與創作者資產
精心策劃的 WebP 預覽,用於編輯報導、出版商評論和商店佈局參考。工作室可根據要求提供全解析度來源檔案。
品牌及人物
遊戲圖示加上所有25個當前角色,具有完整的製作對話肖像。名稱與 Unity 本地化鍵相符。
Espa玩家角色肖像。
Revla製作對話肖像。
Shash製作對話肖像。
Shush製作對話肖像。
Shish製作對話肖像。
Gigo製作對話肖像。
Goga製作對話肖像。
Giga製作對話肖像。
Askold製作對話肖像。
Miras製作對話肖像。
Hih製作對話肖像。
Heh製作對話肖像。
Hah製作對話肖像。
Musya製作對話肖像。
Dusya製作對話肖像。
Susya製作對話肖像。
Vladus製作對話肖像。
Frisha製作對話肖像。
Luren製作對話肖像。
Kuren製作對話肖像。
Don Yagon製作對話肖像。
Lurya製作對話肖像。
Khleya製作對話肖像。
Varon製作對話肖像。
White製作對話肖像。
選單背景
天體等級選擇系統使用的當前製作藝術品。
垂直下降世界
完整的十個目前位置背景集,從 Ena 到 Deka 排序。
01·天空世界Ena 垂直下降背景。
02·太空世界Dyo 垂直下降背景。
03·風暴世界Tria 垂直下降背景。
04·雪世界Tessera 垂直下降背景。
05·火山世界Pente 背景;遊戲中動畫。
06·海洋世界Eksi 垂直下降背景。
07·沙漠世界Epta 垂直下降背景。
08·森林世界Ohto 垂直下降背景。
09·洞穴世界Ennea 垂直下降背景。
10 · 地獄世界Deka 垂直下降背景。
故事街機背景
完整的對話地點集合:光之廳以及所有十個世界的背景。
從第一個工作室想法到更大的敘事街機計畫。
- 2024 年 7 月原創概念
Ball is God?! 最初是 WillowinWorld 的第一個遊戲創意:一款快速垂直街機遊戲,講述從神聖之塔墜落並在石頭縫隙中倖存的故事。
- 2024 年 8 月故事走向開始
在第一次內部剪輯後,團隊決定遊戲不應只是簡單的街機下降。
- 接下來的幾個月世界和boss擴展
此計畫逐漸發展為十個地點場景、Boss 遭遇、道德選擇和更多創作的神話結構。
- 2025年4月-5月故事重寫
經過數月的起草,故事被重寫和擴展,提高了角色能力、世界邏輯和道德後果。
- 2026 年 2 月專案範圍審查
團隊在故事整合後審視了專案的整體規模,並認識到它已經成為一個更大的敘事街機遊戲。
- 2026 年 7 月活躍系統、UI 與世界通行證
製作現在涵蓋十個地點場景、確定性塔生成、組合粉碎、盾牌、業力驅動規則、關卡選擇 UI 和表情就緒的對話肖像。
為玩家、媒體和出版合作夥伴提供的答案。
Ball is God?! 是一款什麼樣的遊戲
一款硬派垂直下降街機遊戲,圍繞著 Espa 旋轉一座塔,冒著安全著陸的風險,突破神話世界。
遊戲玩法如何?
水平拖曳以旋轉塔,跳過三個平台進行粉碎,當冷卻護盾必須吸收致命一擊時垂直滑動。
有何不同?
它將風險回報垂直街機壓力與十個地點和業力聯繫起來,改變對話、敵人、電報、盾牌和老闆。
目前狀況如何?
跨運行時系統、世界藝術、敘事內容、移動感覺和製作驗證的活躍製作。
公共資產可以使用嗎?
是的,供媒體、出版商評論和商店參考。除非直接請求,否則來源資產將保持私有。
發生了什麼變化以及何時發生變化
- 世界表面與危險驗證
角色呈現、確定性生成和荊棘危害得到了協調的視覺和生產驗證通過。
- 2026 年 7 月製作 UI 和角色通行證
關卡選擇、共享動作控制、垂直對話框架和成對的角色表情現在形成了更清晰的製作呈現。
- 2026 年 2 月專案範圍審查
團隊完成了主要故事整合過程,並檢視了專案的整體規模:十個世界、道德選擇、老闆和多重結局。
- 2025年4月-5月故事重寫與能力
整個故事被重寫,人物能力提升,道德後果變得更清晰。
- 2024 年 8 月故事走向開始
團隊認為Ball is God?!不應該只是簡單的街機血統,增加了神話故事和道德選擇願景。
- 2024 年 7 月原創概念
該計畫始於 WillowinWorld 的第一個遊戲創意:一款關於從神聖之塔墜落的快速垂直街機遊戲。
- 當前版本街機與故事系統融合
旋轉塔下降、連擊粉碎、滑動盾牌、Boss、對話和業力現在共享同一個製作基礎。
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