Forgassa el a tornyot. Legyen a hatás.
Egy kemény függőleges ereszkedő árkád, ahol vízszintes húzás forgatja a tornyot a leeső Espa körül. Hagyd ki a biztonságos leszállást, hajts végre egy kombót, és törj át egy mitikus világot, ahol egyetlen őrizetlen ütés véget vet a futásnak.
Aktív produkció tíz helyszíni jelenetben, determinisztikus toronygenerálás, főnöki konfigurációk, elágazó párbeszédek és karma utak, amelyek megváltoztatják a játékszabályokat.
A karma többet változtat, mint a párbeszéd.
A világos, semleges és sötét utak befolyásolják a pajzs viselkedését, a figyelmeztető távírókat, az ellenséges agressziót és a főnöki fázisokat. A történet nem az árkádhurok fölé helyezett réteg; következménye visszanyúlik a futásidőbe.
Build állapota Aktív gyártásMind a tíz párbeszédvilág
A teljes aktuális párbeszéd-háttérkészlet, pontosan úgy rendezve, ahogy az ereszkedés a Ena-ről a Deka-re halad.










Az ereszkedésnek most van arca az első csepp előtt.
A teljes aktuális futási folyamat a játékosok teljesítésének sorrendjében jelenik meg: szintválasztás, párbeszéd, mérföldkő választás, majd győzelem vagy külön vereség. Minden alábbi kép a Unity projektből származik.
Az égi útvonal tíz 100 szintű fejezetből választ ki generált szinteket.
A gyártási menü tíz helyszínt térképez fel 100 szintű fejezetben, és közvetlenül a kiválasztott futtatáshoz nyílik meg.
A karakterek a világ belsejébe érkeznek, nem fölé.
A portré, a helyszínrajz, a hangszórólemez és az elágazó állapot egy függőleges kompozíción osztozik.
Akkor folytassa – de ne gondolja, hogy könnyű lesz. Trial-ek várnak rád, amelyektől minden korábbi apróságnak fog tűnni.
A válasz a leereszkedés részévé válik.
A 90-es és 100-as helyi szinten a dedikált testület a „start-or-kill” döntést kéri, mielőtt a párbeszéd megoldaná a futást.
A győzelem folytatódik. A vereség visszatér ugyanahhoz a kihíváshoz.
A jelenlegi buildnek két külön eredményállapota van: a PanelWin újrajátszást és a következő szintet kínálja, míg a PanelOver egy összetéveszthetetlen visszajátszási akciót tart fenn.
Arcok találkoztak lefelé menet.
Az alábbiakban megtalálható mind a 25 karakter érvényes, nyitott és zárt portrépárokkal. A kifejezés váltásához vigye az egérmutatót egy kártyára, vagy fókuszáljon rá.
















































Egy kemény függőleges ereszkedő árkád, ahol egyetlen húzás a biztonságot ütközéssé változtathatja.
Játékos ígérete
Vezesd át a Espa-t egy isteni függőleges világon, ahol minden csepp számít, minden hiba véget vethet a futásnak, és minden nagyobb választás megváltoztatja azt, amivé a világ válik.
Jelenlegi build
Tíz helyszíni jelenet, procedurális toronygenerálás, kombinált összetörés, ellop pajzs, főnök konfigurációk, elágazó párbeszédek, gyártási menük és kifejezésre kész portrék valósulnak meg.
közönség
Játékosok, akik élvezik a kemény mobil arcade játékokat, a kockázat-jutalom időzítését, a főnöki nyomást, a mitikus világokat és a történetvezérelt kihívásokat.
Állapot
Aktív gyártás. A közelmúltban végzett munka folytatódik a futtatórendszerek, a világművészet, a minőségellenőrzés és a mobil játékélmény terén.
Mit csinálnak a játékosok a Ball is God?!-ben
A süllyedés húzásával forgatható
A vízszintes húzás elforgatja a tornyot az automatikusan lezuhanó Espa körül, felsorakoztatva a hézagokat, veszélyeket és biztonságos platformokat.
Hardcore arcade nyomás
Minden hiba számít, ezért minden futás a fókusz, a ritmus, a precizitás és a nyomás alatti felépülés köré épül.
Főnökök és mitikus világok
Tíz helyszíni jelenet és azok főnöki konfigurációi kapcsolják össze az isteni nyomást a történetvezérelt fejlődéssel.
Mechanikai következmények
Irgalmasság, erő és karma megváltoztatása párbeszéd, pajzsszabályok, ellenséges agresszió, távírók és főnöki fázisok.
Olvasd el az esést, időzítsd a szakadékot és éld túl az isteni tornyot.
- 01. lépésOlvassa el a süllyedést
A játékos a következő platformokat, hiányosságokat, veszélyeket és biztonságos időzítési ablakokat pásztázza, miközben a világ lefelé nyomul.
- 02. lépésForgassa el a tornyot
A vízszintes húzás megfordítja a világot a Espa körül, igazítva egy biztonságos platformot vagy egy szándékos rést.
- 03. lépésKockáztass és törj össze
Hagyj ki három platformot a kombinált összetöréshez, majd törj át szerkezeteken, miközben a pajzs egy halálos hibát fedez.
- 04. lépésVálassza ki a következményt
Az irgalom és az erő formálja a karmát, a párbeszédet és a játékszabályokat, amelyek az ellenségekbe és a főnökökbe viszik át.
Egy isteni torony, egy zuhanó hős és egy mitikus világ, amely a következményekre épült.
A Ball is God?! a mobil, függőlegesen süllyedő játéktermek gyermekkori rajongásából indult ki: hiányosságok olvasása, gyors reagálás és ösztönös túlélés.
De úgy érezte, hogy a formátum sokkal többet tud magában hordozni – főnököket, személyiséget, történetet, erkölcsi feszültséget és egy olyan világot, amely inkább szerzőnek, mint eldobhatónak tűnik. A jelenlegi projekt a Espa-t követi tíz helyszíni jeleneten, furcsa karaktereken és választásokon keresztül, amelyek megváltoztatják a történetet és a játékot egyaránt.
Ez lett a kérdés a Ball is God?! mögött: mi lenne, ha egy egyszerű függőleges ereszkedő játékteremben egy főnöki játék nyomása és egy történetvezérelt RPG érzelmi következményei lennének?
- Látás
- Forgó torony arcade mitikus elbeszélő súllyal
- Jelenlegi világméret
- Tíz helyszín és főnöki konfiguráció
- történet színpad
- Teljes hosszú formájú történetvázlat
- Gyártási állapot
- Aktív gyártás
Egy forgatható toronyú játéktermi horog történetvezérelt progresszív réteggel.
A Ball is God?! az azonnali húzással forgatható vezérlőket a mitikus világokkal, a főnöki nyomással és a játékot megváltoztató döntésekkel párosítja.
A jelenlegi gyártási alap már összekapcsolja a determinisztikus toronygenerációt, a kockázat-nyeremény szétverését, az együtéses feszültséget, a főnököket, az elágazó párbeszédet és a karma által vezérelt játékmenet-változásokat.
- Műfaj
- Történetvezérelt függőleges ereszkedő árkád
- Platformcél
- iOS / Android
- Munkamenet alakja
- Gyors készség alapú futások
- Elsődleges CTA
- Kérjen fejlesztői buildet
Ball is God?! sajtó- és alkotói eszközök
Vállalkozó WebP előzetesek a szerkesztői lefedettséghez, a kiadói véleményekhez és az üzletelrendezési hivatkozásokhoz. A stúdiótól kérésre teljes felbontású forrásfájlok is elérhetők.
Márka és karakterek
A játék ikonja, valamint mind a 25 karakter, amelyek teljes gyártási párbeszédes portrékkal rendelkeznek. A nevek megegyeznek a Unity lokalizációs kulcsokkal.
EspaJátékos karakterportré.
RevlaProdukciós párbeszéd portré.
ShashProdukciós párbeszéd portré.
ShushProdukciós párbeszéd portré.
ShishProdukciós párbeszéd portré.
GigoProdukciós párbeszéd portré.
GogaProdukciós párbeszéd portré.
GigaProdukciós párbeszéd portré.
AskoldProdukciós párbeszéd portré.
MirasProdukciós párbeszéd portré.
HihProdukciós párbeszéd portré.
HehProdukciós párbeszéd portré.
HahProdukciós párbeszéd portré.
MusyaProdukciós párbeszéd portré.
DusyaProdukciós párbeszéd portré.
SusyaProdukciós párbeszéd portré.
VladusProdukciós párbeszéd portré.
FrishaProdukciós párbeszéd portré.
LurenProdukciós párbeszéd portré.
KurenProdukciós párbeszéd portré.
Don YagonProdukciós párbeszéd portré.
LuryaProdukciós párbeszéd portré.
KhleyaProdukciós párbeszéd portré.
VaronProdukciós párbeszéd portré.
WhiteProdukciós párbeszéd portré.
Menü hátterek
Az égi szintkiválasztó rendszer által használt jelenlegi alkotás.
Függőleges leszálló világok
Tíz jelenlegi helyháttér teljes készlete, Ena és Deka között.
01 · ÉgvilágEna függőleges süllyesztő háttér.
02 · ŰrvilágDyo függőleges süllyesztő háttér.
03 · ViharvilágTria függőleges süllyesztő háttér.
04 · HóvilágTessera függőleges süllyesztő háttér.
05 · VulkánvilágPente háttér; animált a játékban.
06 · ÓceánvilágEksi függőleges süllyesztő háttér.
07 · Sivatagi világEpta függőleges süllyesztő háttér.
08 · ErdővilágOhto függőleges süllyesztő háttér.
09 · BarlangvilágEnnea függőleges süllyesztő háttér.
10 · PokolvilágDeka függőleges süllyesztő háttér.
Story arcade hátterek
Teljes párbeszéd-helyszín készlet: a Fény Csarnok és hátterek mind a tíz világhoz.
00 · FénycsarnokMegnyitó párbeszédpanel háttér.
01 · Égbolt párbeszédEna sztori háttér.
02 · TérpárbeszédDyo sztori háttér.
03 · Vihar párbeszédTria sztori háttér.
04 · HópárbeszédTessera sztori háttér.
05 · Vulkán párbeszédPente sztori háttér.
06 · Óceán párbeszédEksi sztori háttér.
07 · Sivatagi párbeszédEpta sztori háttér.
08 · Erdei párbeszédOhto sztori háttér.
09 · Barlangi párbeszédEnnea sztori háttér.
10 · Pokoli párbeszédDeka sztori háttér.
Az első stúdióötlettől a nagyobb narratív arcade projektig.
- 2024. júliusEredeti koncepció
A Ball is God?! a WillowinWorld első játékötleteként indult: egy gyors, függőleges ügyességi játék az isteni tornyon való átesésről és a kőrések túléléséről.
- 2024. augusztusA történet rendezése kezdődik
Az első belső vágás után a csapat úgy döntött, hogy a játéknak többnek kell lennie, mint egy egyszerű játéktermi ereszkedés.
- A következő hónapokbanA világ és a főnök bővülése
A projekt tíz helyszíni jelenetté, főnöki találkozásokká, erkölcsi döntésekké és egy szerzőibb mitikus szerkezetté nőtte ki magát.
- 2025. április-májusTörténet átírása
A történetet átírták és kibővítették több hónapos fogalmazás után, javítva a karakter képességeit, a világlogikát és az erkölcsi következményeket.
- 2026. februárA projekt hatókörének áttekintése
A csapat áttekintette a projekt teljes skáláját a történet-integráció után, és felismerte, hogy egy nagyobb narratív arcade játék lett.
- 2026. júliusAktív rendszerek, felhasználói felület és világbérlet
A gyártás immár tíz helyszíni jelenetet, determinisztikus toronygenerálást, kombinált összetörést, pajzsot, karma által vezérelt szabályokat, szintválasztó felhasználói felületet és kifejezésre kész párbeszédes portrékat foglal magában.
Válaszok játékosoknak, sajtó- és kiadópartnereknek.
Milyen játék a Ball is God?!
Egy kemény függőleges ereszkedő árkád egy tornyot forgatva a Espa körül, kockáztatva a biztonságos leszállást és áttörve a mitikus világokat.
Hogyan működik a játékmenet?
Húzza vízszintesen a torony elforgatásához, ugorjon ki három platformot az ütközéshez, és csúsztassa függőlegesen, amikor a hűtőpajzsnak el kell fogadnia egy halálos ütést.
Mitől más?
Összekapcsolja a kockázat-nyereség függőleges játéktermi nyomást tíz helyszínnel és karmával, amely megváltoztatja a párbeszédet, az ellenségeket, a távírókat, a pajzsokat és a főnököket.
Mi a jelenlegi állapot?
Aktív gyártás futásidejű rendszereken keresztül, világművészet, narratív tartalom, mobil érzés és gyártásellenőrzés.
Használhatók-e közvagyonok?
Igen, sajtó, kiadói ismertetők és bolti referenciák esetén. A forráseszközök privátak maradnak, hacsak nem kérik közvetlenül.
Mi változott és mikor
- Világfelületek és veszélyellenőrzés
A karakterbemutató, a determinisztikus képződés és a tövisveszély összehangolt vizuális és gyártási-validációs igazolványt kapott.
- 2026. júliusÉles felhasználói felület és karakterjegy
A szintkiválasztás, a megosztott műveletvezérlők, a függőleges párbeszéd keretezése és a páros karakterkifejezések most már egy tisztább produkciós bemutatót alkotnak.
- 2026. februárA projekt hatókörének áttekintése
A csapat befejezett egy nagy történetintegrációs igazolványt, és áttekintette a projekt teljes skáláját: tíz világot, erkölcsi döntéseket, főnököket és többszörös befejezést.
- 2025. április-májusTörténet átírása és képességek
A teljes történetet átírták, a karakterek képességei javultak, és az erkölcsi következmények egyértelműbbé váltak.
- 2024. augusztusA történet rendezése kezdődik
A csapat úgy döntött, hogy a Ball is God?! ne csak egy egyszerű játéktermi leereszkedés legyen, mitikus történettel és erkölcsi választási vízióval kiegészítve.
- 2024. júliusEredeti koncepció
A projekt a WillowinWorld első játékötleteként indult: egy gyors függőleges ügyességi játék az isteni tornyon való átesésről.
- Jelenlegi buildAz árkád- és történetrendszerek összefolynak
A forgó torony ereszkedés, a kombinált összetörés, az ellopás pajzs, a főnökök, a párbeszéd és a karma most egy gyártási alapon osztoznak.
201
Ismétlés
Égi menü