Ball is God függőleges süllyesztő arcade játék ikon Ball is God?!WillowinWorld játékoldal
Ball is God?!

Forgassa el a tornyot. Legyen a hatás.

Egy kemény függőleges ereszkedő árkád, ahol vízszintes húzás forgatja a tornyot a leeső Espa körül. Hagyd ki a biztonságos leszállást, hajts végre egy kombót, és törj át egy mitikus világot, ahol egyetlen őrizetlen ütés véget vet a futásnak.

Aktív produkció tíz helyszíni jelenetben, determinisztikus toronygenerálás, főnöki konfigurációk, elágazó párbeszédek és karma utak, amelyek megváltoztatják a játékszabályokat.

Forgatáshúzza a tornyot a Espa körül Kockázatkihagy három biztonságos leszállást Smasháttörni a platformon
A jelenlegi builden belül

A karma többet változtat, mint a párbeszéd.

A világos, semleges és sötét utak befolyásolják a pajzs viselkedését, a figyelmeztető távírókat, az ellenséges agressziót és a főnöki fázisokat. A történet nem az árkádhurok fölé helyezett réteg; következménye visszanyúlik a futásidőbe.

Build állapota Aktív gyártás

Mind a tíz párbeszédvilág

A teljes aktuális párbeszéd-háttérkészlet, pontosan úgy rendezve, ahogy az ereszkedés a Ena-ről a Deka-re halad.

Ball is God Ena égbolt párbeszéd háttér
01 · Ena — Égbolt
Ball is God Dyo tér párbeszéd háttér
02 · Dyo — Space
Ball is God Tria vihar párbeszéd háttér
03 · Tria — Vihar
Ball is God Tessera hó párbeszéd háttér
04 · Tessera — hó
Ball is God Pente vulkán párbeszéd háttér
05 · Pente — Vulkán
Ball is God Eksi óceán párbeszéd háttér
06 · Eksi — Óceán
Ball is God Epta sivatagi párbeszéd háttér
07 · Epta — Sivatag
Ball is God Ohto erdő párbeszéd háttér
08 · Ohto — Erdő
Ball is God Ennea barlangi párbeszéd háttér
09 · Ennea — barlang
Ball is God Deka pokoli párbeszéd háttér
10 · Deka — Pokol
Tíz helyszín épülHelyspecifikus főnökök, veszélyek és légkör.
Három kihagyás → összetörKockáztassa meg a biztonságos leszállást, hogy a becsapódás legyen.
Swipe pajzsLehűlés elleni védekezés egy halálos ütés ellen.
Adaptív süllyedésDeterminisztikus platformszintek helyreállítási ütemezéssel.
Jelenlegi éles felhasználói felület

Az ereszkedésnek most van arca az első csepp előtt.

A teljes aktuális futási folyamat a játékosok teljesítésének sorrendjében jelenik meg: szintválasztás, párbeszéd, mérföldkő választás, majd győzelem vagy külön vereség. Minden alábbi kép a Unity projektből származik.

  1. 01SzintválasztásVálasszon az 1–1000
  2. 02JátékmenetForgatás, kitérő és leereszkedés
  3. 03Párbeszéd / kvízMinden tizedik szint aktiváláskor
  4. 04Tartalék / megölMérföldkő választás 90-nél és 100-nál
  5. 05EredményFolytatás, lejátszás újra vagy újra
01 / Aktuális szint kiválasztása

Az égi útvonal tíz 100 szintű fejezetből választ ki generált szinteket.

A gyártási menü tíz helyszínt térképez fel 100 szintű fejezetben, és közvetlenül a kiválasztott futtatáshoz nyílik meg.

Ball is God égi gouache szintű kiválasztási háttér
Élő produkciós bejegyzés201–210. szint az 1–1000 útvonalon belül
03 / Párbeszéd

A karakterek a világ belsejébe érkeznek, nem fölé.

A portré, a helyszínrajz, a hangszórólemez és az elágazó állapot egy függőleges kompozíción osztozik.

Ball is God égi párbeszéd helyszín izzó függesztett fénnyel Shash, lila háromszög alakú őrszem a Ball is God-től
Shash

Akkor folytassa – de ne gondolja, hogy könnyű lesz. Trial-ek várnak rád, amelyektől minden korábbi apróságnak fog tűnni.

Futásidejű párbeszédPortré, hangszóró és helyszín egy keretben
04 / Mérföldkő választás

A válasz a leereszkedés részévé válik.

A 90-es és 100-as helyi szinten a dedikált testület a „start-or-kill” döntést kéri, mielőtt a párbeszéd megoldaná a futást.

Tartalék Ölj meg
05 / Eredménymenük

A győzelem folytatódik. A vereség visszatér ugyanahhoz a kihíváshoz.

A jelenlegi buildnek két külön eredményállapota van: a PanelWin újrajátszást és a következő szintet kínálja, míg a PanelOver egy összetéveszthetetlen visszajátszási akciót tart fenn.

győzelem · PanelWin Süllyedés törölve
Ismétlés Következő
vereség · PanelOver Visszajátszási szint
Dialógus szereposztás

Arcok találkoztak lefelé menet.

Az alábbiakban megtalálható mind a 25 karakter érvényes, nyitott és zárt portrépárokkal. A kifejezés váltásához vigye az egérmutatót egy kártyára, vagy fókuszáljon rá.

Espa párbeszédes portré
Játékos karakterEspaNyitott / zárt kifejezés
Revla párbeszédes portré
PárbeszédpárRevlaNyitott / zárt kifejezés
Shash párbeszédes portré
PárbeszédpárShashNyitott / zárt kifejezés
Shush párbeszédes portré
PárbeszédpárShushNyitott / zárt kifejezés
Shish párbeszédes portré
PárbeszédpárShishNyitott / zárt kifejezés
Gigo párbeszédes portré
PárbeszédpárGigoNyitott / zárt kifejezés
Goga párbeszédes portré
PárbeszédpárGogaNyitott / zárt kifejezés
Giga párbeszédes portré
PárbeszédpárGigaNyitott / zárt kifejezés
Askold párbeszédes portré
PárbeszédpárAskoldNyitott / zárt kifejezés
Miras párbeszédes portré
PárbeszédpárMirasNyitott / zárt kifejezés
Hih párbeszédes portré
PárbeszédpárHihNyitott / zárt kifejezés
Heh párbeszédes portré
PárbeszédpárHehNyitott / zárt kifejezés
Hah párbeszédes portré
PárbeszédpárHahNyitott / zárt kifejezés
Musya párbeszédes portré
PárbeszédpárMusyaNyitott / zárt kifejezés
Dusya párbeszédes portré
PárbeszédpárDusyaNyitott / zárt kifejezés
Susya párbeszédes portré
PárbeszédpárSusyaNyitott / zárt kifejezés
Vladus párbeszédes portré
PárbeszédpárVladusNyitott / zárt kifejezés
Frisha párbeszédes portré
PárbeszédpárFrishaNyitott / zárt kifejezés
Luren párbeszédes portré
PárbeszédpárLurenNyitott / zárt kifejezés
Kuren párbeszédes portré
PárbeszédpárKurenNyitott / zárt kifejezés
Don Yagon párbeszédes portré
PárbeszédpárDon YagonNyitott / zárt kifejezés
Lurya párbeszédes portré
PárbeszédpárLuryaNyitott / zárt kifejezés
Khleya párbeszédes portré
PárbeszédpárKhleyaNyitott / zárt kifejezés
Varon párbeszédes portré
PárbeszédpárVaronNyitott / zárt kifejezés
White párbeszédes portré
PárbeszédpárWhiteNyitott / zárt kifejezés
A játék áttekintése

Egy kemény függőleges ereszkedő árkád, ahol egyetlen húzás a biztonságot ütközéssé változtathatja.

Játékos ígérete

Vezesd át a Espa-t egy isteni függőleges világon, ahol minden csepp számít, minden hiba véget vethet a futásnak, és minden nagyobb választás megváltoztatja azt, amivé a világ válik.

Jelenlegi build

Tíz helyszíni jelenet, procedurális toronygenerálás, kombinált összetörés, ellop pajzs, főnök konfigurációk, elágazó párbeszédek, gyártási menük és kifejezésre kész portrék valósulnak meg.

közönség

Játékosok, akik élvezik a kemény mobil arcade játékokat, a kockázat-jutalom időzítését, a főnöki nyomást, a mitikus világokat és a történetvezérelt kihívásokat.

Állapot

Aktív gyártás. A közelmúltban végzett munka folytatódik a futtatórendszerek, a világművészet, a minőségellenőrzés és a mobil játékélmény terén.

Jellemzők

Mit csinálnak a játékosok a Ball is God?!-ben

A süllyedés húzásával forgatható

A vízszintes húzás elforgatja a tornyot az automatikusan lezuhanó Espa körül, felsorakoztatva a hézagokat, veszélyeket és biztonságos platformokat.

Hardcore arcade nyomás

Minden hiba számít, ezért minden futás a fókusz, a ritmus, a precizitás és a nyomás alatti felépülés köré épül.

Főnökök és mitikus világok

Tíz helyszíni jelenet és azok főnöki konfigurációi kapcsolják össze az isteni nyomást a történetvezérelt fejlődéssel.

Mechanikai következmények

Irgalmasság, erő és karma megváltoztatása párbeszéd, pajzsszabályok, ellenséges agresszió, távírók és főnöki fázisok.

Játékmenet

Olvasd el az esést, időzítsd a szakadékot és éld túl az isteni tornyot.

  • 01. lépésOlvassa el a süllyedést

    A játékos a következő platformokat, hiányosságokat, veszélyeket és biztonságos időzítési ablakokat pásztázza, miközben a világ lefelé nyomul.

  • 02. lépésForgassa el a tornyot

    A vízszintes húzás megfordítja a világot a Espa körül, igazítva egy biztonságos platformot vagy egy szándékos rést.

  • 03. lépésKockáztass és törj össze

    Hagyj ki három platformot a kombinált összetöréshez, majd törj át szerkezeteken, miközben a pajzs egy halálos hibát fedez.

  • 04. lépésVálassza ki a következményt

    Az irgalom és az erő formálja a karmát, a párbeszédet és a játékszabályokat, amelyek az ellenségekbe és a főnökökbe viszik át.

Történet / világ

Egy isteni torony, egy zuhanó hős és egy mitikus világ, amely a következményekre épült.

A Ball is God?! a mobil, függőlegesen süllyedő játéktermek gyermekkori rajongásából indult ki: hiányosságok olvasása, gyors reagálás és ösztönös túlélés.

De úgy érezte, hogy a formátum sokkal többet tud magában hordozni – főnököket, személyiséget, történetet, erkölcsi feszültséget és egy olyan világot, amely inkább szerzőnek, mint eldobhatónak tűnik. A jelenlegi projekt a Espa-t követi tíz helyszíni jeleneten, furcsa karaktereken és választásokon keresztül, amelyek megváltoztatják a történetet és a játékot egyaránt.

Ez lett a kérdés a Ball is God?! mögött: mi lenne, ha egy egyszerű függőleges ereszkedő játékteremben egy főnöki játék nyomása és egy történetvezérelt RPG érzelmi következményei lennének?

Látás
Forgó torony arcade mitikus elbeszélő súllyal
Jelenlegi világméret
Tíz helyszín és főnöki konfiguráció
történet színpad
Teljes hosszú formájú történetvázlat
Gyártási állapot
Aktív gyártás
Kiadói szög

Egy forgatható toronyú játéktermi horog történetvezérelt progresszív réteggel.

A Ball is God?! az azonnali húzással forgatható vezérlőket a mitikus világokkal, a főnöki nyomással és a játékot megváltoztató döntésekkel párosítja.

A jelenlegi gyártási alap már összekapcsolja a determinisztikus toronygenerációt, a kockázat-nyeremény szétverését, az együtéses feszültséget, a főnököket, az elágazó párbeszédet és a karma által vezérelt játékmenet-változásokat.

Műfaj
Történetvezérelt függőleges ereszkedő árkád
Platformcél
iOS / Android
Munkamenet alakja
Gyors készség alapú futások
Elsődleges CTA
Kérjen fejlesztői buildet
Eszközök letöltése

Ball is God?! sajtó- és alkotói eszközök

Vállalkozó WebP előzetesek a szerkesztői lefedettséghez, a kiadói véleményekhez és az üzletelrendezési hivatkozásokhoz. A stúdiótól kérésre teljes felbontású forrásfájlok is elérhetők.

Márka és karakterek

A játék ikonja, valamint mind a 25 karakter, amelyek teljes gyártási párbeszédes portrékkal rendelkeznek. A nevek megegyeznek a Unity lokalizációs kulcsokkal.

Menü hátterek

Az égi szintkiválasztó rendszer által használt jelenlegi alkotás.

Függőleges leszálló világok

Tíz jelenlegi helyháttér teljes készlete, Ena és Deka között.

Story arcade hátterek

Teljes párbeszéd-helyszín készlet: a Fény Csarnok és hátterek mind a tíz világhoz.

Fejlesztési út

Az első stúdióötlettől a nagyobb narratív arcade projektig.

  • 2024. júliusEredeti koncepció

    A Ball is God?! a WillowinWorld első játékötleteként indult: egy gyors, függőleges ügyességi játék az isteni tornyon való átesésről és a kőrések túléléséről.

  • 2024. augusztusA történet rendezése kezdődik

    Az első belső vágás után a csapat úgy döntött, hogy a játéknak többnek kell lennie, mint egy egyszerű játéktermi ereszkedés.

  • A következő hónapokbanA világ és a főnök bővülése

    A projekt tíz helyszíni jelenetté, főnöki találkozásokká, erkölcsi döntésekké és egy szerzőibb mitikus szerkezetté nőtte ki magát.

  • 2025. április-májusTörténet átírása

    A történetet átírták és kibővítették több hónapos fogalmazás után, javítva a karakter képességeit, a világlogikát és az erkölcsi következményeket.

  • 2026. februárA projekt hatókörének áttekintése

    A csapat áttekintette a projekt teljes skáláját a történet-integráció után, és felismerte, hogy egy nagyobb narratív arcade játék lett.

  • 2026. júliusAktív rendszerek, felhasználói felület és világbérlet

    A gyártás immár tíz helyszíni jelenetet, determinisztikus toronygenerálást, kombinált összetörést, pajzsot, karma által vezérelt szabályokat, szintválasztó felhasználói felületet és kifejezésre kész párbeszédes portrékat foglal magában.

Ball is God?! GYIK

Válaszok játékosoknak, sajtó- és kiadópartnereknek.

Milyen játék a Ball is God?!

Egy kemény függőleges ereszkedő árkád egy tornyot forgatva a Espa körül, kockáztatva a biztonságos leszállást és áttörve a mitikus világokat.

Hogyan működik a játékmenet?

Húzza vízszintesen a torony elforgatásához, ugorjon ki három platformot az ütközéshez, és csúsztassa függőlegesen, amikor a hűtőpajzsnak el kell fogadnia egy halálos ütést.

Mitől más?

Összekapcsolja a kockázat-nyereség függőleges játéktermi nyomást tíz helyszínnel és karmával, amely megváltoztatja a párbeszédet, az ellenségeket, a távírókat, a pajzsokat és a főnököket.

Mi a jelenlegi állapot?

Aktív gyártás futásidejű rendszereken keresztül, világművészet, narratív tartalom, mobil érzés és gyártásellenőrzés.

Használhatók-e közvagyonok?

Igen, sajtó, kiadói ismertetők és bolti referenciák esetén. A forráseszközök privátak maradnak, hacsak nem kérik közvetlenül.

Ball is God?! Devlog

Mi változott és mikor

  • Világfelületek és veszélyellenőrzés

    A karakterbemutató, a determinisztikus képződés és a tövisveszély összehangolt vizuális és gyártási-validációs igazolványt kapott.

  • 2026. júliusÉles felhasználói felület és karakterjegy

    A szintkiválasztás, a megosztott műveletvezérlők, a függőleges párbeszéd keretezése és a páros karakterkifejezések most már egy tisztább produkciós bemutatót alkotnak.

  • 2026. februárA projekt hatókörének áttekintése

    A csapat befejezett egy nagy történetintegrációs igazolványt, és áttekintette a projekt teljes skáláját: tíz világot, erkölcsi döntéseket, főnököket és többszörös befejezést.

  • 2025. április-májusTörténet átírása és képességek

    A teljes történetet átírták, a karakterek képességei javultak, és az erkölcsi következmények egyértelműbbé váltak.

  • 2024. augusztusA történet rendezése kezdődik

    A csapat úgy döntött, hogy a Ball is God?! ne csak egy egyszerű játéktermi leereszkedés legyen, mitikus történettel és erkölcsi választási vízióval kiegészítve.

  • 2024. júliusEredeti koncepció

    A projekt a WillowinWorld első játékötleteként indult: egy gyors függőleges ügyességi játék az isteni tornyon való átesésről.

  • Jelenlegi buildAz árkád- és történetrendszerek összefolynak

    A forgó torony ereszkedés, a kombinált összetörés, az ellopás pajzs, a főnökök, a párbeszéd és a karma most egy gyártási alapon osztoznak.