Otočte věž. Staňte se dopadem.
Hardcore vertikální sestupová arkáda, kde horizontální brzda otáčí věž kolem padajícího Espa. Přeskočte bezpečná přistání, nabijte kombo smeč a prolomte mýtický svět, kde jeden nestřežený zásah ukončí běh.
Aktivní produkce v deseti lokačních scénách, deterministické generování věží, konfigurace šéfů, větvené dialogy a cesty karmy, které mění pravidla hry.
Karma se mění více než dialog.
Světlé, neutrální a tmavé cesty ovlivňují chování štítu, varovné telegrafy, nepřátelskou agresi a fáze šéfů. Příběh není vrstvou umístěnou přes arkádovou smyčku; důsledek se dostane zpět do běhového prostředí.
Stav sestavení Aktivní výrobaVšech deset dialogových světů
Kompletní aktuální sada pozadí dialogů, seřazená přesně podle toho, jak se sestup pohybuje z Ena na Deka.










Sestup má nyní tvář před prvním poklesem.
Kompletní aktuální běh běhu je zobrazen v pořadí, v jakém jej hráči splňují: výběr úrovně, dialog, výběr milníku, poté vítězství nebo samostatná větev porážky. Každý vizuál níže pochází z produkčního projektu Unity.
Nebeská trasa vybírá generované úrovně v deseti kapitolách o 100 úrovních.
Nabídka produkce mapuje deset míst ve 100 úrovních kapitol a otevírá se přímo do vybraného běhu.
Postavy přicházejí dovnitř světa, ne nad něj.
Portrét, umístění, deska reproduktoru a stav větvení sdílejí jednu vertikální kompozici.
Pokračujte tedy – ale nemyslete si, že to bude snadné. Čekají na vás Trials, díky kterým bude vše předchozí vypadat jako pouhá maličkost.
Odpověď se stává součástí sestupu.
Na místních úrovních 90 a 100 požádá vyhrazená porota o rozhodnutí o náhradě nebo o zabití, než dialog vyřeší běh.
Vítězství pokračuje. Porážka se vrací ke stejné výzvě.
Aktuální sestavení má dva samostatné stavy výsledků: PanelWin nabízí opakované přehrávání a další úroveň, zatímco PanelOver zachovává jednu nezaměnitelnou akci přehrávání.
Na cestě dolů se tváře setkaly.
Všech 25 znaků s platnými produkčními dvojicemi otevřených a uzavřených portrétů je zahrnuto níže. Chcete-li přepnout výraz, umístěte kurzor na kartu nebo na ni zaostřete.
















































Hardcore vertikální sestupová arkáda, kde jedno přetažení může proměnit bezpečnost v náraz.
Slib hráče
Proveď Espa božským vertikálním světem, kde záleží na každé kapce, každá chyba může ukončit běh a každá velká volba změní to, čím se svět stane.
Aktuální sestavení
Je implementováno deset lokačních scén, procedurální generování věží, kombo rozbití, swipe shield, konfigurace bossů, větvený dialog, produkční menu a portréty připravené na výraz.
publikum
Hráči, kteří mají rádi těžké mobilní arkádové hry, načasování rizika a odměny, tlak šéfů, mýtické světy a příběhové výzvy.
Stav
Aktivní výroba. Nedávná práce pokračuje napříč runtime systémy, světovým uměním, ověřováním kvality a mobilním herním pocitem.
Co hráči dělají ve Ball is God?!
Klesání přetažením
Horizontální brzda otáčí věž kolem automaticky padajícího Espa, seřazuje mezery, nebezpečí a bezpečné plošiny.
Hardcore arkádový tlak
Na každé chybě záleží, takže každý běh je postaven na soustředění, rytmu, přesnosti a zotavení pod tlakem.
Šéfové a mýtické světy
Deset lokačních scén a jejich šéfové konfigurace spojují božský tlak s příběhem řízeným postupem.
Mechanické následky
Dialog s milosrdností, silou a změnou karmy, pravidla štítů, nepřátelská agrese, telegrafy a fáze šéfů.
Přečtěte si pád, načasujte mezeru a přežijte božskou věž.
- Krok 01Přečtěte sestup
Hráč prohledává další platformy, mezery, nebezpečí a okna bezpečného načasování, zatímco se svět tlačí dolů.
- Krok 02Otočte věž
Horizontální brzda otáčí svět kolem Espa a vyrovná bezpečnou platformu nebo záměrnou mezeru.
- Krok 03Riskujte a rozbijte
Přeskočte tři platformy a nabijte kombo smeč, pak prolomte struktury, zatímco štít zakryje jednu smrtelnou chybu.
- Krok 04Vyberte důsledek
Milosrdenství a síla utvářejí karmu, dialog a pravidla hry přenesené do nepřátel a šéfů.
Božská věž, padající hrdina a mýtický svět postavený na následky.
Ball is God?! začal v dětství fascinací mobilními arkádami s vertikálním sestupem: čtecí mezery, rychlé reakce a přežívání díky instinktu.
Ale formát měl také pocit, že by mohl nést mnohem víc – šéfy, osobnost, příběh, morální napětí a svět, který se zdá být spíše autorský než na jedno použití. Současný projekt sleduje Espa prostřednictvím deseti lokačních scén, podivných postav a voleb, které mění příběh i hru.
To se stalo otázkou za Ball is God?!: co kdyby jednoduchá vertikální sestupová arkáda měla tlak jako boss hra a emocionální důsledky příběhového RPG?
- Vize
- Arkáda s otočnou věží s mýtickou narativní váhou
- Současný světový rozsah
- Deset umístění a konfigurací šéfů
- Fáze příběhu
- Kompletní návrh dlouhého příběhu
- Stav výroby
- Aktivní výroba
Arkádový hák s otočnou věží s progresivní vrstvou řízenou příběhem.
Ball is God?! spojuje okamžité ovládání přetažením a otočení s mýtickými světy, tlakem šéfů a volbami, které mění hru.
Současný produkční základ již propojuje deterministické generování věží, rozbíjení rizika a odměny, napětí na jeden zásah, bossy, větvené dialogy a změny hry řízené karmou.
- Žánr
- Vertikální sestupová pasáž řízená příběhem
- Cíl platformy
- iOS / Android
- Tvar relace
- Rychlé běhy založené na dovednostech
- Primární CTA
- Vyžádejte si vývojové sestavení
Tisková a tvůrčí díla Ball is God?!
Vybrané náhledy WebP pro redakční pokrytí, recenze vydavatele a odkazy na uspořádání prodejen. Zdrojové soubory v plném rozlišení jsou k dispozici ve studiu na vyžádání.
Značka a znaky
Ikona hry plus všech 25 současných postav, které mají kompletní portréty produkčních dialogů. Názvy odpovídají lokalizačním klíčům Unity.
EspaPortrét hráčské postavy.
RevlaPortrét produkčního dialogu.
ShashPortrét produkčního dialogu.
ShushPortrét produkčního dialogu.
ShishPortrét produkčního dialogu.
GigoPortrét produkčního dialogu.
GogaPortrét produkčního dialogu.
GigaPortrét produkčního dialogu.
AskoldPortrét produkčního dialogu.
MirasPortrét produkčního dialogu.
HihPortrét produkčního dialogu.
HehPortrét produkčního dialogu.
HahPortrét produkčního dialogu.
MusyaPortrét produkčního dialogu.
DusyaPortrét produkčního dialogu.
SusyaPortrét produkčního dialogu.
VladusPortrét produkčního dialogu.
FrishaPortrét produkčního dialogu.
LurenPortrét produkčního dialogu.
KurenPortrét produkčního dialogu.
Don YagonPortrét produkčního dialogu.
LuryaPortrét produkčního dialogu.
KhleyaPortrét produkčního dialogu.
VaronPortrét produkčního dialogu.
WhitePortrét produkčního dialogu.
Pozadí menu
Aktuální produkční umělecká díla používaná nebeským systémem pro výběr úrovní.
Vertikální sestupové světy
Kompletní sada deseti pozadí aktuální polohy, seřazená od Ena do Deka.
01 · Svět nebeEna pozadí vertikálního sestupu.
02 · Vesmírný světDyo pozadí vertikálního sestupu.
03 · Bouřkový světTria pozadí vertikálního sestupu.
04 · Sněhový světTessera pozadí vertikálního sestupu.
05 · Sopečný světPente pozadí; animované ve hře.
06 · Oceánský světEksi pozadí vertikálního sestupu.
07 · Pouštní světpozadí vertikálního klesání Epta.
08 · Lesní světOhto pozadí vertikálního sestupu.
09 · Jeskynní světEnnea pozadí vertikálního sestupu.
10 · Pekelný světDeka pozadí vertikálního sestupu.
Pozadí příběhových pasáží
Kompletní sada dialogů a umístění: Síň světla plus pozadí pro všech deset světů.
00 · Síň světlaPozadí úvodního dialogu.
01 · Dialog na oblozepozadí příběhu Ena.
02 · Vesmírný dialogpozadí příběhu Dyo.
03 · Dialog Stormpozadí příběhu Tria.
04 · Sněhový dialogpozadí příběhu Tessera.
05 · Dialog o sopcepozadí příběhu Pente.
06 · Oceánský dialogpozadí příběhu Eksi.
07 · Pouštní dialogpozadí příběhu Epta.
08 · Lesní dialogpozadí příběhu Ohto.
09 · Jeskynní dialogpozadí příběhu Ennea.
10 · Pekelný dialogpozadí příběhu Deka.
Od prvního nápadu studia k většímu výpravnému arkádovému projektu.
- červenec 2024Originální koncept
Ball is God?! začal jako první herní nápad WillowinWorld: rychlá vertikální arkádová hra o pádu božskou věží a přežití kamenných mezer.
- srpna 2024Směr příběhu začíná
Po prvním interním střihu se tým rozhodl, že hra by se měla stát více než jednoduchým arkádovým sestupem.
- Následující měsíceRozšíření světa a šéfa
Projekt se rozrostl do deseti lokačních scén, setkání s bossy, morálních rozhodnutí a více autorsky vytvořené mýtické struktury.
- duben až květen 2025Přepsání příběhu
Příběh byl přepsán a rozšířen po měsících navrhování, zlepšování schopností postav, světové logiky a morálních důsledků.
- února 2026Kontrola rozsahu projektu
Tým zkontroloval celý rozsah projektu po integraci příběhu a uznal, že se z něj stala větší narativní arkádová hra.
- červenec 2026Aktivní systémy, UI a world pass
Produkce nyní zahrnuje deset lokačních scén, deterministické generování věže, kombo rozbití, štít, pravidla řízená karmou, uživatelské rozhraní pro výběr úrovní a dialogové portréty připravené na výraz.
Odpovědi pro hráče, tisk a vydavatelské partnery.
Jaký druh hry je Ball is God?!
Hardcore vertikální sestupová arkáda o otáčení věže kolem Espa, riskování bezpečného přistání a prolomení mýtických světů.
Jak funguje hra?
Tažením vodorovně otočte věž, přeskočte tři platformy a nabijte smeč a přejeďte svisle, když musí cooldown štít absorbovat smrtící zásah.
Čím se liší?
Spojuje vertikální arkádový tlak za riziko a odměnu s deseti lokacemi a karmou, která mění dialogy, nepřátele, telegrafy, štíty a šéfy.
Jaký je současný stav?
Aktivní produkce napříč runtime systémy, světové umění, narativní obsah, mobilní pocit a ověřování produkce.
Lze použít veřejný majetek?
Ano, pro tisk, recenze vydavatelů a reference obchodů. Zdrojová aktiva zůstávají soukromá, pokud nejsou přímo požadována.
Co se změnilo a kdy
- Světové povrchy a validace nebezpečí
Prezentace postavy, deterministické generování a nebezpečí trnu obdržely koordinovaný vizuální a produkčně-validační průkaz.
- červenec 2026Produkční uživatelské rozhraní a znakový pas
Výběr úrovně, sdílené ovládací prvky akcí, vertikální rámování dialogů a párové výrazy postav nyní tvoří jednu jasnější produkční prezentaci.
- února 2026Kontrola rozsahu projektu
Tým dokončil hlavní integraci příběhu a zkontroloval celý rozsah projektu: deset světů, morální volby, šéfové a mnohonásobné konce.
- duben až květen 2025Přepsání příběhu a schopnosti
Celý příběh byl přepsán, schopnosti postav byly vylepšeny a morální důsledky byly jasnější.
- srpna 2024Směr příběhu začíná
Tým se rozhodl, že Ball is God?! by neměl být pouze jednoduchým arkádovým sestupem, který přidává mýtický příběh a vizi morální volby.
- červenec 2024Originální koncept
Projekt začal jako první herní nápad WillowinWorld: rychlá vertikální arkádová hra o pádu božskou věží.
- Aktuální sestaveníArkádové a příběhové systémy se sbližují
Sestup s otočnou věží, kombo rozbití, swipe shield, bossové, dialog a karma nyní sdílejí jeden produkční základ.
201
Přehrát znovu
Nebeské menu