برج را بچرخانید. تأثیرگذار شوید.
یک بازی نزولی عمودی هاردکور که در آن کشیدن افقی برج را به دور Espa در حال سقوط میچرخاند. از فرودهای ایمن بگذرید، یک ضربه ترکیبی را انجام دهید و از دنیای افسانهای عبور کنید که در آن یک ضربه بدون محافظ به دویدن پایان میدهد.
تولید فعال در ده صحنه لوکیشن، تولید برج قطعی، پیکربندی رئیس، دیالوگ شاخهای و مسیرهای کارما که قوانین بازی را تغییر میدهند.
کارما بیشتر از دیالوگ تغییر می کند.
مسیرهای روشن، خنثی و تاریک بر رفتار سپر، تلگراف های هشدار دهنده، تهاجم دشمن و مراحل رئیس تاثیر می گذارد. داستان لایه ای نیست که روی حلقه آرکید قرار گرفته باشد. نتیجه به زمان اجرا برمی گردد.
وضعیت ساخت تولید فعالهر ده دنیای دیالوگ
مجموعه کامل دیالوگ-پسزمینه فعلی، دقیقاً همانطور که نزول از Ena به Deka حرکت میکند، سفارش داده شده است.










فرود اکنون چهره ای قبل از اولین قطره دارد.
جریان کامل زمان اجرا به ترتیبی که بازیکنان با آن روبرو می شوند نشان داده می شود: انتخاب سطح، گفتگو، انتخاب نقطه عطف، سپس پیروزی یا شاخه شکست جداگانه. هر تصویر زیر از پروژه تولید Unity است.
مسیر آسمانی سطوح تولید شده را در ده فصل 100 سطحی انتخاب میکند.
منوی تولید ده مکان را در فصل های 100 سطحی ترسیم می کند و مستقیماً در مرحله انتخابی باز می شود.
شخصیتها به داخل دنیا میرسند، نه بالای آن.
پرتره، هنر مکان، صفحه بلندگو و حالت انشعاب یک ترکیب عمودی مشترک دارند.
پس ادامه دهید—اما فکر نکنید آسان خواهد بود. Triaها در انتظار شما هستند که همه چیزهای قبلی را یک چیز بی اهمیت جلوه می دهند.
پاسخ بخشی از نزول می شود.
در سطوح محلی 90 و 100، پانل اختصاصی درخواست میکند تا قبل از اینکه گفتگو حل و فصل شود، تصمیمی مبنی بر ذخیره یا بکشد.
پیروزی ادامه دارد. شکست به همان چالش برمی گردد.
ساخت کنونی دو حالت نتیجه مجزا دارد: PanelWin پخش مجدد و سطح بعدی را ارائه میدهد، در حالی که PanelOver یک اقدام تکراری غیرقابل انکار را حفظ میکند.
چهره ها در راه پایین با هم ملاقات کردند.
همه 25 کاراکتر با جفت پرتره باز و بسته تولید معتبر در زیر گنجانده شدهاند. برای تغییر بیان، کارت را نگه دارید یا فوکوس کنید.
















































یک بازی نزولی عمودی هاردکور که در آن یک کشیدن میتواند ایمنی را به ضربه تبدیل کند.
قول بازیکن
Espa را در یک دنیای عمودی الهی راهنمایی کنید که در آن هر قطره اهمیت دارد، هر اشتباهی میتواند به دویدن پایان دهد، و هر انتخاب مهمی آنچه را که جهان میشود تغییر میدهد.
ساخت فعلی
ده صحنه مکان، تولید برج رویهای، شکست ترکیبی، شیلد کشیدن، پیکربندیهای رئیس، دیالوگ شاخهای، منوهای تولید و پرترههای آماده بیان پیادهسازی شدهاند.
مخاطب
بازیکنانی که از بازیهای آرکید سخت موبایل، زمانبندی ریسک-پاداش، فشار رئیس، جهانهای اسطورهای و چالش داستان محور لذت میبرند.
وضعیت
تولید فعال. کار اخیر در سیستم های زمان اجرا، هنر جهانی، اعتبارسنجی کیفیت و احساس گیم پلی موبایل ادامه دارد.
آنچه بازیکنان در Ball is God?! انجام می دهند
نزول کشیدن برای چرخش
کشیدن افقی، برج را به دور Espa که به طور خودکار سقوط میکند، میچرخاند و شکافها، خطرات و سکوهای امن را ردیف میکند.
فشار آرکید هاردکور
هر اشتباهی مهم است، بنابراین هر دویدن حول محور تمرکز، ریتم، دقت و بازیابی تحت فشار است.
رؤسا و جهان های اسطوره ای
ده صحنه لوکیشن و پیکربندی رئیس آنها فشار الهی را با پیشرفت داستان محور مرتبط میکند.
پیامدهای مکانیکی
دیالوگ تغییر رحمت، نیرو و کارما، قوانین سپر، تهاجم دشمن، تلگراف و فازهای رئیس.
پاییز را بخوانید، شکاف را زمانبندی کنید و از برج الهی زنده بمانید.
- مرحله 01فرود را بخوانید
بازیکن پلتفرمهای بعدی، شکافها، خطرات و پنجرههای زمانبندی ایمن را اسکن میکند در حالی که جهان به سمت پایین فشار میآورد.
- مرحله 02برج را بچرخانید
کشش افقی جهان را به اطراف Espa می چرخاند و یک پلت فرم ایمن یا یک شکاف عمدی را تراز می کند.
- مرحله 03خطر و شکست
از سه پلتفرم بگذرید تا یک ضربه ترکیبی را شارژ کنید، سپس از ساختارها عبور کنید در حالی که سپر یک اشتباه مرگبار را پوشش میدهد.
- مرحله 04نتیجه را انتخاب کنید
رحمت و نیرو کارما را شکل میدهند، دیالوگ و قوانین بازی به دشمنان و رئیسها منتقل میشوند.
یک برج الهی، یک قهرمان در حال سقوط و یک دنیای اسطوره ای که برای عواقب ساخته شده است.
Ball is God?! از شیفتگی دوران کودکی با آرکیدهای عمودی متحرک شروع شد: شکافهای خواندن، واکنش سریع و زنده ماندن از روی غریزه.
اما این قالب همچنین احساس میکرد که میتواند بسیار بیشتر باشد - رئیسها، شخصیت، داستان، تنشهای اخلاقی و دنیایی که احساس میکند نویسنده است تا دور ریختنی. پروژه فعلی Espa را از طریق ده صحنه لوکیشن، شخصیتهای عجیب و غریب و انتخابهایی دنبال میکند که هم داستان و هم بازی را تغییر میدهند.
این به سوال پشت Ball is God?! تبدیل شد: چه میشد اگر یک آرکید عمودی فرود ساده فشار یک بازی رئیس و پیامدهای احساسی یک RPG داستان محور را داشت؟
- چشم انداز
- بازی برج دوار با وزن روایی اسطوره ای
- گستره جهانی کنونی
- ده مکان و پیکربندی رئیس
- مرحله داستان
- پیش نویس داستان بلند کامل
- وضعیت تولید
- تولید فعال
یک قلاب آرکید برج دوار با یک لایه پیشروی مبتنی بر داستان.
Ball is God?! کنترلهای فوری برای چرخش را با جهانهای اسطورهای، فشار رئیس و انتخابهایی که بازی را تغییر میدهند جفت میکند.
پایه تولید فعلی در حال حاضر تولید برج قطعی، شکست ریسک-پاداش، تنش یک ضربه، رئیسها، گفتگوهای شاخهای و تغییرات گیمپلی مبتنی بر کارما را به هم متصل میکند.
- ژانر
- بازی نزولی عمودی مبتنی بر داستان
- هدف پلتفرم
- iOS / Android
- شکل جلسه
- اجراهای سریع مبتنی بر مهارت
- CTA اولیه
- درخواست ساخت توسعه دهید
Ball is God?! مطبوعات و داراییهای سازنده
پیشنمایشهای WebP برای پوشش سرمقاله، بررسی ناشر و مراجع طرحبندی فروشگاه. فایل های منبع با وضوح کامل در صورت درخواست از استودیو در دسترس هستند.
نام تجاری و شخصیت ها
نماد بازی به اضافه همه 25 شخصیت فعلی که پرتره دیالوگ کامل تولیدی دارند. نام ها با کلیدهای محلی سازی Unity مطابقت دارند.
Espaپرتره شخصیت بازیکن.
Revlaپرتره گفتگوی تولید.
Shashپرتره گفتگوی تولید.
Shushپرتره گفتگوی تولید.
Shishپرتره گفتگوی تولید.
Gigoپرتره گفتگوی تولید.
Gogaپرتره گفتگوی تولید.
Gigaپرتره گفتگوی تولید.
Askoldپرتره گفتگوی تولید.
Mirasپرتره گفتگوی تولید.
Hihپرتره گفتگوی تولید.
Hehپرتره گفتگوی تولید.
Hahپرتره گفتگوی تولید.
Musyaپرتره گفتگوی تولید.
Dusyaپرتره گفتگوی تولید.
Susyaپرتره گفتگوی تولید.
Vladusپرتره گفتگوی تولید.
Frishaپرتره گفتگوی تولید.
Lurenپرتره گفتگوی تولید.
Kurenپرتره گفتگوی تولید.
Don Yagonپرتره گفتگوی تولید.
Luryaپرتره گفتگوی تولید.
Khleyaپرتره گفتگوی تولید.
Varonپرتره گفتگوی تولید.
Whiteپرتره گفتگوی تولید.
پس زمینه منو
آثار هنری تولید فعلی که توسط سیستم انتخاب سطح آسمانی استفاده میشود.
جهان های فرود عمودی
مجموعه کاملی از ده پسزمینه مکان فعلی، سفارش داده شده از Ena تا Deka.
01 · دنیای آسمانEna پسزمینه فرود عمودی.
02 · دنیای فضاDyo پسزمینه فرود عمودی.
03 · دنیای طوفانTria پسزمینه فرود عمودی.
04 · دنیای برفیTessera پسزمینه فرود عمودی.
05 · جهان آتشفشانPente پس زمینه؛ متحرک در بازی
06 · دنیای اقیانوسپس زمینه عمودی فرود Eksi.
07 · دنیای کویرEpta پسزمینه فرود عمودی.
08 · دنیای جنگلOhto پسزمینه فرود عمودی.
09 · دنیای غارEnnea پسزمینه فرود عمودی.
10 · دنیای جهنمیDeka پسزمینه فرود عمودی.
پسزمینههای آرکید داستانی
مجموعه کامل دیالوگ-موقعیت مکانی: تالار نور به همراه پسزمینه برای هر ده دنیا.
00 · تالار نورباز کردن پسزمینه گفتگو.
01 · دیالوگ آسمانEna.
02 · گفتگوی فضاییپسزمینه داستان Dyo.
03 · گفتگوی طوفانپسزمینه داستان Tria.
04 · دیالوگ برفپسزمینه داستان Tessera.
05 · گفتگوی آتشفشانPente پس زمینه داستان.
06 · گفتگوی اقیانوسپسزمینه داستان Eksi.
07 · دیالوگ کویرEpta پس زمینه داستان.
08 · گفتگوی جنگلOhto.
09 · گفتگوی غارEnnea پس زمینه داستان.
10 · گفتگوی جهنمپسزمینه داستان Deka.
از اولین ایده استودیویی تا پروژه آرکید روایتی بزرگتر.
- جولای 2024مفهوم اصلی
Ball is God?! به عنوان اولین ایده بازی WillowinWorld آغاز شد: یک بازی آرکید سریع عمودی درباره سقوط از میان برج الهی و زنده ماندن شکاف های سنگی.
- آگوست 2024جهت داستان آغاز می شود
پس از اولین کات داخلی، تیم تصمیم گرفت که بازی به چیزی بیش از یک فرود بازی ساده تبدیل شود.
- ماههای بعدجهان و گسترش رئیس
این پروژه به ده صحنه لوکیشن، رویارویی با رئیس، انتخاب های اخلاقی و ساختار اسطوره ای بیشتر تبدیل شد.
- آوریل-مه 2025بازنویسی داستان
داستان پس از ماهها پیشنویس، بهبود تواناییهای شخصیت، منطق جهانی و پیامدهای اخلاقی بازنویسی و گسترش یافت.
- فوریه 2026بررسی محدوده پروژه
تیم پس از ادغام داستان، مقیاس کامل پروژه را بررسی کرد و تشخیص داد که به یک بازی آرکید روایی بزرگتر تبدیل شده است.
- جولای 2026سیستمهای فعال، رابط کاربری و مجوز جهانی
تولید اکنون شامل ده صحنه لوکیشن، تولید برج قطعی، شکست ترکیبی، سپر، قوانین کارما محور، رابط کاربری انتخاب سطح و پرترههای گفتگوی آماده بیان است.
پاسخ برای بازیکنان، مطبوعات و شرکای نشر.
Ball is God?! چه نوع بازی است
بازی نزولی عمودی هاردکور درباره چرخاندن یک برج به دور Espa، به خطر انداختن فرود ایمن و شکستن دنیاهای افسانهای.
گیم پلی چگونه کار می کند؟
برای چرخاندن برج به صورت افقی بکشید، از سه پلتفرم بگذرید تا یک ضربه را شارژ کنید، و هنگامی که سپر خنک کننده باید ضربه مرگبار را جذب کند، انگشت خود را به صورت عمودی بکشید.
چه چیزی آن را متفاوت می کند؟
فشار بازی عمودی ریسک-پاداش را با ده مکان و کارما متصل میکند که دیالوگ، دشمنان، تلگراف، سپرها و رئیسها را تغییر میدهد.
وضعیت فعلی چگونه است؟
تولید فعال در سیستمهای زمان اجرا، هنر جهانی، محتوای روایی، احساس موبایل و اعتبارسنجی تولید.
آیا می توان از دارایی های عمومی استفاده کرد؟
بله، برای مطبوعات، بررسی ناشر و مراجع فروشگاه. دارایی های منبع خصوصی می مانند مگر اینکه مستقیماً درخواست شود.
چه چیزی و چه زمانی تغییر کرد
- سطوح جهانی و اعتبارسنجی خطر
ارائه کاراکتر، تولید قطعی و خطرات خار یک مجوز هماهنگ بصری و تولید-اعتبار دریافت کرد.
- جولای 2026رابط کاربری تولید و مجوز کاراکتر
انتخاب سطح، کنترلهای اکشن مشترک، کادربندی دیالوگ عمودی و عبارات شخصیتهای زوجی اکنون یک نمایش تولید واضحتر را تشکیل میدهند.
- فوریه 2026بررسی محدوده پروژه
تیم یک پاس ادغام داستان اصلی را تکمیل کرد و مقیاس کامل پروژه را بررسی کرد: ده دنیا، انتخابهای اخلاقی، رئیسها و چند پایان.
- آوریل-مه 2025بازنویسی داستان و توانایی ها
داستان کامل بازنویسی شد، تواناییهای شخصیت بهبود یافت و پیامدهای اخلاقی واضحتر شد.
- آگوست 2024جهت داستان آغاز می شود
تیم تصمیم گرفت Ball is God?! نباید فقط یک فرود بازی ساده باشد، بلکه داستانی افسانهای و دیدگاهی برای انتخاب اخلاقی به آن اضافه کند.
- جولای 2024مفهوم اصلی
پروژه به عنوان اولین ایده بازی WillowinWorld آغاز شد: یک بازی سریع عمودی آرکید درباره سقوط از میان برج الهی.
- ساخت فعلیسیستم های بازی و داستان همگرا می شوند
فرود برج دوار، شکست ترکیبی، سپر سوایپ، باسها، دیالوگ و کارما اکنون یک پایه تولید مشترک دارند.
201
پخش مجدد
منوی آسمانی