Ball is God عمودی نزول آرکیڈ گیم آئیکن Ball is God?!WillowinWorld گیم کا صفحہ
Ball is God?!

ٹاور کو گھمائیں۔ اثر بنیں۔

ایک سخت عمودی نزول آرکیڈ جہاں افقی ڈریگ ٹاور کو گرتے ہوئے Espa کے گرد گھماتا ہے۔ محفوظ لینڈنگ کو چھوڑیں، کومبو اسمیش چارج کریں اور ایک افسانوی دنیا سے گزریں جہاں ایک غیر محفوظ ہٹ رن کو ختم کر دیتا ہے۔

دس لوکیشن سینز، ڈیٹرمنسٹک ٹاور جنریشن، باس کنفیگریشنز، برانچنگ ڈائیلاگ اور کرما پاتھز میں فعال پروڈکشن جو کھیل کے اصولوں کو بدل دیتے ہیں۔

گھمائیں۔ٹاور کو Espa کے ارد گرد گھسیٹیں خطرہتین محفوظ لینڈنگ کو چھوڑ دیں۔ توڑپلیٹ فارم سے گزریں۔
موجودہ تعمیر کے اندر

کرما مکالمے سے زیادہ بدلتا ہے۔

روشنی، غیر جانبدار اور تاریک راستے شیلڈ کے رویے، انتباہی ٹیلی گراف، دشمن کی جارحیت اور باس کے مراحل کو متاثر کرتے ہیں۔ کہانی آرکیڈ لوپ پر رکھی ہوئی پرت نہیں ہے۔ نتیجہ رن ٹائم میں واپس پہنچ جاتا ہے۔

بلڈ اسٹیٹس فعال پیداوار

تمام دس مکالمے کی دنیا

مکمل موجودہ ڈائیلاگ بیک گراؤنڈ سیٹ، بالکل اسی طرح ترتیب دیا گیا جیسا کہ نزول Ena سے Deka کی طرف جاتا ہے۔

Ball is God Ena اسکائی ڈائیلاگ کا پس منظر
01 · Ena — آسمان
Ball is God Dyo خلائی مکالمے کا پس منظر
02 · Dyo — جگہ
Ball is God Tria طوفان کے مکالمے کا پس منظر
03 · Tria — طوفان
Ball is God Tessera برف کے مکالمے کا پس منظر
04 · Tessera — برف
Ball is God Pente آتش فشاں مکالمے کا پس منظر
05 · Pente — آتش فشاں
Ball is God Eksi سمندری مکالمے کا پس منظر
06 · Eksi — سمندر
Ball is God Epta صحرائی مکالمے کا پس منظر
07 · Epta — صحرا
Ball is God Ohto جنگل کے مکالمے کا پس منظر
08 · Ohto — جنگل
Ball is God Ennea غار کے مکالمے کا پس منظر
09 · Ennea — غار
Ball is God Deka ہیل ڈائیلاگ کا پس منظر
10 · Deka — جہنم
تعمیر میں دس مقاماتمقام کے لحاظ سے مخصوص مالکان، خطرات اور ماحول۔
تین اسکیپس → سمیشمحفوظ لینڈنگ کا اثر بننے کا خطرہ۔
سوائپ شیلڈمہلک ہٹ کے خلاف کولڈاؤن دفاع۔
موافق نزولریکوری پیسنگ کے ساتھ ڈٹرمینسٹک پلیٹ فارم ٹائرز۔
موجودہ پیداوار UI

نزول کا اب پہلے قطرے سے پہلے ایک چہرہ ہے۔

مکمل کرنٹ رن ٹائم فلو اس ترتیب میں دکھایا گیا ہے جس ترتیب سے کھلاڑی اسے پورا کرتے ہیں: سطح کا انتخاب، مکالمہ، سنگ میل کا انتخاب، پھر فتح یا شکست کی الگ شاخ۔ ذیل میں ہر بصری پروڈکشن Unity پروجیکٹ سے آتا ہے۔

  1. 01سطح کا انتخابلیول 1–1000 میں سے انتخاب کریں۔
  2. 02گیم پلےگھمائیں، ڈاج کریں اور نیچے اتریں۔
  3. 03مکالمہ / کوئزہر دسویں سطح پر جب ٹرگر ہوتا ہے۔
  4. 04اسپیئر / مارنا90 اور 100 پر سنگ میل کا انتخاب
  5. 05نتیجہجاری رکھیں، دوبارہ چلائیں یا دوبارہ کوشش کریں۔
01 / موجودہ سطح کا انتخاب

آسمانی راستہ دس 100 سطح کے ابواب میں پیدا شدہ سطحوں کا انتخاب کرتا ہے۔

پروڈکشن مینو 100 سطح کے ابواب میں دس مقامات کا نقشہ بناتا ہے اور براہ راست منتخب رن میں کھلتا ہے۔

Ball is God آسمانی گوشے سطح کے انتخاب کا پس منظر
لائیو پروڈکشن انٹریسطحیں 201–210
03 / مکالمہ

کردار دنیا کے اندر آتے ہیں، اس کے اوپر نہیں۔

پورٹریٹ، لوکیشن آرٹ، اسپیکر پلیٹ اور برانچنگ سٹیٹ ایک عمودی ساخت کا اشتراک کرتے ہیں۔

چمکتی ہوئی معطل روشنی کے ساتھ Ball is God آسمانی مکالمے کا مقام Shash، Ball is God سے جامنی رنگ کا تکون والا سنٹینل
Shash

آگے بڑھیں، پھر—لیکن یہ نہ سوچیں کہ یہ آسان ہوگا۔ Trials آپ کا انتظار کر رہے ہیں جو اس سے پہلے کی ہر چیز کو محض ایک چھوٹی سی چیز بنا دے گی۔

رن ٹائم ڈائیلاگایک فریم میں پورٹریٹ، اسپیکر اور مقام
04 / سنگ میل کا انتخاب

جواب نزول کا حصہ بن جاتا ہے۔

مقامی سطحوں 90 اور 100 پر، وقف شدہ پینل مکالمے سے حل ہونے سے پہلے اسپیئر یا کِل کا فیصلہ طلب کرتا ہے۔

اسپیئر مار ڈالو
05 / نتائج کا مینو

فتح جاری ہے۔ شکست اسی چیلنج کی طرف لوٹتی ہے۔

موجودہ تعمیر میں دو الگ الگ نتائج ہیں: PanelWin ری پلے اور اگلی سطح پیش کرتا ہے، جب کہ PanelOver ایک غیر واضح ری پلے ایکشن رکھتا ہے۔

فتح · پینل ون نزول صاف ہو گیا۔
دوبارہ چلائیں۔ اگلا
شکست · PanelOver ری پلے لیول
ڈائیلاگ کاسٹ

راستے میں چہرے ملے۔

درست پروڈکشن والے کھلے اور بند پورٹریٹ کے جوڑے والے تمام 25 حروف ذیل میں شامل ہیں۔ ایکسپریشن سوئچ کرنے کے لیے کارڈ کو ہوور کریں یا فوکس کریں۔

Espa ڈائیلاگ پورٹریٹ
کھلاڑی کا کردارEspaکھلا / بند اظہار
Revla ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاRevlaکھلا / بند اظہار
Shash ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاShashکھلا / بند اظہار
Shush ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاShushکھلا / بند اظہار
Shish ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاShishکھلا / بند اظہار
Gigo ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاGigoکھلا / بند اظہار
Goga ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاGogaکھلا / بند اظہار
Giga ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاGigaکھلا / بند اظہار
Askold ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاAskoldکھلا / بند اظہار
Miras ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاMirasکھلا / بند اظہار
Hih ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاHihکھلا / بند اظہار
Heh ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاHehکھلا / بند اظہار
Hah ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاHahکھلا / بند اظہار
Musya ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاMusyaکھلا / بند اظہار
Dusya ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاDusyaکھلا / بند اظہار
Susya ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاSusyaکھلا / بند اظہار
Vladus ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاVladusکھلا / بند اظہار
Frisha ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاFrishaکھلا / بند اظہار
Luren ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاLurenکھلا / بند اظہار
Kuren ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاKurenکھلا / بند اظہار
Don Yagon ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاDon Yagonکھلا / بند اظہار
Lurya ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاLuryaکھلا / بند اظہار
Khleya ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاKhleyaکھلا / بند اظہار
Varon ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاVaronکھلا / بند اظہار
White ڈائیلاگ پورٹریٹ
ڈائیلاگ جوڑاWhiteکھلا / بند اظہار
گیم کا جائزہ

ایک سخت عمودی نزول آرکیڈ جہاں ایک گھسیٹنا حفاظت کو اثر میں بدل سکتا ہے۔

کھلاڑی کا وعدہ

Espa ایک الہی عمودی دنیا کے ذریعے رہنمائی کریں جہاں ہر قطرہ اہمیت رکھتا ہے، ہر غلطی دوڑ کو ختم کر سکتی ہے، اور ہر بڑا انتخاب اس چیز کو بدل دیتا ہے جو دنیا بنتی ہے۔

موجودہ تعمیر

دس لوکیشن سینز، پروسیجرل ٹاور جنریشن، کومبو سمیش، سوائپ شیلڈ، باس کنفیگریشن، برانچنگ ڈائیلاگ، پروڈکشن مینیو اور ایکسپریشن ریڈی پورٹریٹ لاگو کیے گئے ہیں۔

سامعین

وہ کھلاڑی جو سخت موبائل آرکیڈ گیمز، رسک ریوارڈ ٹائمنگ، باس پریشر، افسانوی دنیا اور کہانی پر مبنی چیلنج سے لطف اندوز ہوتے ہیں۔

اسٹیٹس

فعال پیداوار۔ حالیہ کام رن ٹائم سسٹمز، ورلڈ آرٹ، معیار کی توثیق اور موبائل گیم پلے کے احساس میں جاری ہے۔

خصوصیات

کھلاڑی Ball is God?! میں کیا کرتے ہیں۔

گھسیٹنے کے لیے گھماؤ نزول

افقی ڈریگ ٹاور کو خود بخود گرنے والے Espa کے گرد گھماتا ہے، خلا، خطرات اور محفوظ پلیٹ فارمز کو کھڑا کرتا ہے۔

کٹر آرکیڈ دباؤ

ہر غلطی اہمیت رکھتی ہے، لہٰذا ہر رن دباؤ کے تحت توجہ، تال، درستگی اور بحالی کے ارد گرد بنایا گیا ہے۔

مالکان اور افسانوی دنیایں۔

دس مقام کے مناظر اور ان کے باس کنفیگریشنز الہی دباؤ کو کہانی پر مبنی پیشرفت سے جوڑتے ہیں۔

مکینیکل نتائج

رحم، قوت اور کرما تبدیلی مکالمہ، ڈھال کے اصول، دشمن کی جارحیت، ٹیلی گراف اور باس کے مراحل۔

گیم پلے لوپ

زوال، وقت کے وقفے کو پڑھیں اور الہی ٹاور سے بچیں۔

  • مرحلہ 01نزول پڑھیں

    کھلاڑی اگلے پلیٹ فارمز، خلا، خطرات اور محفوظ ٹائمنگ ونڈوز کو اسکین کرتا ہے جب کہ دنیا نیچے کی طرف دھکیلتی ہے۔

  • مرحلہ 02ٹاور کو گھمائیں۔

    افقی ڈریگ دنیا کو Espa کے گرد موڑ دیتا ہے، ایک محفوظ پلیٹ فارم یا دانستہ خلا کو سیدھ میں لاتا ہے۔

  • مرحلہ 03خطرہ اور توڑ پھوڑ

    کومبو سمیش چارج کرنے کے لیے تین پلیٹ فارمز کو چھوڑیں، پھر ڈھانچے کو توڑ دیں جب کہ شیلڈ ایک جان لیوا غلطی کا احاطہ کرتی ہے۔

  • مرحلہ 04نتیجہ منتخب کریں۔

    رحم اور قوت کی شکل کرما، مکالمہ اور گیم پلے کے اصول دشمنوں اور مالکوں میں لے جاتے ہیں۔

کہانی / دنیا

ایک الہی مینار، ایک گرتا ہوا ہیرو اور ایک افسانوی دنیا جو نتائج کے لیے بنائی گئی ہے۔

Ball is God?! موبائل عمودی-نزول آرکیڈز کے ساتھ بچپن کی دلچسپی سے شروع ہوا: خالی جگہیں پڑھنا، تیزی سے رد عمل ظاہر کرنا اور جبلت سے زندہ رہنا۔

لیکن فارمیٹ نے یہ بھی محسوس کیا کہ یہ بہت کچھ لے سکتا ہے - مالکان، شخصیت، کہانی، اخلاقی تناؤ اور ایک ایسی دنیا جو ڈسپوزایبل کے بجائے تصنیف شدہ محسوس کرتی ہے۔ موجودہ پروجیکٹ Espa کو دس لوکیشن سینز، عجیب و غریب کرداروں اور انتخاب کے ذریعے پیروی کرتا ہے جو کہانی اور کھیل دونوں کو بدل دیتے ہیں۔

یہ Ball is God?! کے پیچھے سوال بن گیا: کیا ہوگا اگر ایک سادہ عمودی نزول آرکیڈ پر باس گیم کا دباؤ اور کہانی پر مبنی آر پی جی کے جذباتی نتائج ہوں؟

وژن
گھومنے والا ٹاور آرکیڈ افسانوی داستانی وزن کے ساتھ
موجودہ دنیا کا دائرہ کار
دس مقامات اور باس کنفیگریشنز
کہانی کا مرحلہ
لمبی شکل والی کہانی کا مسودہ مکمل کریں۔
پیداواری حالت
فعال پیداوار
پبلیشر زاویہ

ایک گھومنے والا ٹاور آرکیڈ ہک جس میں کہانی سے چلنے والی ترقی کی تہہ ہے۔

Ball is God?! فرضی دنیاوں، باس کے دباؤ اور کھیل کو تبدیل کرنے والے انتخاب کے ساتھ فوری ڈریگ ٹو روٹیٹ کنٹرول جوڑتا ہے۔

موجودہ پروڈکشن فاؤنڈیشن پہلے سے ہی ڈیٹرمنسٹک ٹاور جنریشن، رسک ریوارڈ سمیشنگ، ون ہٹ ٹینشن، باسز، برانچنگ ڈائیلاگ اور کرما پر مبنی گیم پلے تبدیلیوں کو جوڑتی ہے۔

نوع
کہانی سے چلنے والا عمودی نزول آرکیڈ
پلیٹ فارم کا ہدف
iOS / Android
سیشن کی شکل
تیز مہارت پر مبنی رنز
بنیادی CTA
ترقیاتی تعمیر کی درخواست کریں۔
اثاثے ڈاؤن لوڈ کریں۔

Ball is God?! پریس اور تخلیق کار کے اثاثے

ادارتی کوریج، پبلشر کے جائزے اور اسٹور لے آؤٹ حوالہ جات کے لیے تیار کردہ WebP پیش نظارہ۔ درخواست پر مکمل ریزولوشن سورس فائلیں اسٹوڈیو سے دستیاب ہیں۔

برانڈ اور کردار

گیم آئیکن کے علاوہ تمام 25 موجودہ کردار جن میں مکمل پروڈکشن ڈائیلاگ پورٹریٹ ہیں۔ نام Unity لوکلائزیشن کیز سے ملتے ہیں۔

مینو پس منظر

موجودہ پروڈکشن آرٹ ورک جو آسمانی سطح کے انتخاب کے نظام کے ذریعے استعمال کیا جاتا ہے۔

عمودی نزول کی دنیایں۔

دس موجودہ مقام کے پس منظر کا مکمل سیٹ، Ena سے Deka تک کا آرڈر دیا گیا ہے۔

اسٹوری آرکیڈ پس منظر

مکمل ڈائیلاگ لوکیشن سیٹ: ہال آف لائٹ کے علاوہ تمام دس دنیاؤں کے لیے پس منظر۔

ترقی کا سفر

پہلے اسٹوڈیو آئیڈیا سے لے کر بڑے بیانیہ آرکیڈ پروجیکٹ تک۔

  • جولائی 2024اصل تصور

    Ball is God?! کا آغاز WillowinWorld کے پہلے گیم آئیڈیا کے طور پر ہوا: ایک تیز عمودی آرکیڈ گیم جس میں ایک الہی ٹاور سے گرنے اور پتھر کے خلاء سے بچ جانے کے بارے میں ہے۔

  • اگست 2024کہانی کی سمت شروع ہوتی ہے۔

    پہلی اندرونی کٹ کے بعد، ٹیم نے فیصلہ کیا کہ گیم کو ایک سادہ آرکیڈ نزول سے زیادہ ہونا چاہیے۔

  • اگلے مہینےدنیا اور باس کی توسیع

    پروجیکٹ دس لوکیشن سینز، باس کے مقابلوں، اخلاقی انتخاب اور ایک زیادہ تصنیف شدہ افسانوی ڈھانچے میں بڑھ گیا۔

  • اپریل-مئی 2025کہانی دوبارہ لکھنا

    کہانی کو کئی مہینوں کی ڈرافٹنگ، کردار کی صلاحیتوں کو بہتر بنانے، عالمی منطق اور اخلاقی نتائج کے بعد دوبارہ لکھا اور بڑھایا گیا۔

  • فروری 2026پروجیکٹ کے دائرہ کار کا جائزہ

    ٹیم نے کہانی کے انضمام کے بعد پروجیکٹ کے پورے پیمانے کا جائزہ لیا اور تسلیم کیا کہ یہ ایک بڑا بیانیہ آرکیڈ گیم بن گیا ہے۔

  • جولائی 2026ایکٹو سسٹمز، UI اور ورلڈ پاس

    پروڈکشن اب دس لوکیشن سینز، ڈیٹرمنسٹک ٹاور جنریشن، کومبو سمیش، شیلڈ، کرما سے چلنے والے اصول، لیول سلیکشن UI اور اظہار کے لیے تیار ڈائیلاگ پورٹریٹ پر محیط ہے۔

Ball is God?! FAQ

کھلاڑیوں، پریس اور پبلشنگ پارٹنرز کے لیے جوابات۔

کس قسم کی گیم Ball is God?! ہے۔

Espa کے گرد ایک ٹاور کو گھمانے کے بارے میں ایک سخت عمودی نزول آرکیڈ، محفوظ لینڈنگ کا خطرہ مول لے کر اور افسانوی دنیاؤں کو توڑنا۔

گیم پلے کیسے کام کرتا ہے؟

ٹاور کو گھمانے کے لیے افقی طور پر گھسیٹیں، سمیش چارج کرنے کے لیے تین پلیٹ فارمز کو چھوڑیں، اور جب کولڈاؤن شیلڈ کو جان لیوا ہٹ جذب کرنا ضروری ہو تو عمودی طور پر سوائپ کریں۔

اسے مختلف کیا بناتا ہے؟

یہ رسک ریوارڈ عمودی آرکیڈ پریشر کو دس مقامات اور کرما کے ساتھ جوڑتا ہے جو مکالمے، دشمنوں، ٹیلی گراف، شیلڈز اور مالکوں کو تبدیل کرتا ہے۔

موجودہ صورتحال کیا ہے؟

رن ٹائم سسٹمز، ورلڈ آرٹ، بیانیہ مواد، موبائل احساس اور پروڈکشن کی توثیق میں فعال پروڈکشن۔

کیا عوامی اثاثے استعمال کیے جا سکتے ہیں؟

ہاں، پریس، پبلشر کے جائزے اور اسٹور کے حوالے کے لیے۔ ماخذ کے اثاثے نجی رہتے ہیں جب تک کہ براہ راست درخواست نہ کی جائے۔

Ball is God?! ڈیولاگ

کیا بدلا اور کب

  • عالمی سطحوں اور خطرے کی توثیق

    کریکٹر پریزنٹیشن، ڈیٹرمنسٹک جنریشن اور کانٹوں کے خطرات کو ایک مربوط بصری اور پروڈکشن کی توثیق کا پاس ملا۔

  • جولائی 2026پروڈکشن UI اور کریکٹر پاس

    سطح کا انتخاب، مشترکہ ایکشن کنٹرولز، عمودی ڈائیلاگ فریمنگ اور جوڑے والے کردار کے تاثرات اب ایک واضح پروڈکشن پریزنٹیشن بناتے ہیں۔

  • فروری 2026پروجیکٹ کے دائرہ کار کا جائزہ

    ٹیم نے ایک اہم کہانی انضمام پاس مکمل کیا اور پروجیکٹ کے مکمل پیمانے کا جائزہ لیا: دس دنیا، اخلاقی انتخاب، مالکان اور متعدد اختتام۔

  • اپریل-مئی 2025کہانی دوبارہ لکھنا اور قابلیت

    مکمل کہانی دوبارہ لکھی گئی، کردار کی صلاحیتوں کو بہتر بنایا گیا اور اخلاقی نتائج واضح ہو گئے۔

  • اگست 2024کہانی کی سمت شروع ہوتی ہے۔

    ٹیم نے فیصلہ کیا کہ Ball is God?! صرف ایک سادہ آرکیڈ نزول نہیں ہونا چاہیے، جس میں ایک افسانوی کہانی اور اخلاقی انتخاب کے نقطہ نظر کو شامل کیا جائے۔

  • جولائی 2024اصل تصور

    پروجیکٹ کا آغاز WillowinWorld کے پہلے گیم آئیڈیا کے طور پر ہوا: ایک تیز عمودی آرکیڈ گیم جو ایک الہی ٹاور سے گرنے کے بارے میں ہے۔

  • موجودہ تعمیرآرکیڈ اور اسٹوری سسٹم آپس میں مل جاتے ہیں۔

    روٹیٹنگ ٹاور ڈیسنٹ، کومبو سمیش، سوائپ شیلڈ، باسز، ڈائیلاگ اور کرما اب ایک پروڈکشن فاؤنڈیشن کا اشتراک کرتے ہیں۔