Obróć wieżę. Zostań wpływem.
Hardcorowa arkada z pionowym zejściem, w której poziomy opór obraca wieżę wokół spadającego Espa. Pomiń bezpieczne lądowanie, wykonaj kombinację ciosów i przebij się przez mityczny świat, w którym jedno niestrzeżone trafienie kończy bieg.
Aktywna produkcja w dziesięciu scenach lokacyjnych, deterministyczne generowanie wież, konfiguracje bossów, rozgałęzione dialogi i ścieżki karmy, które zmieniają zasady gry.
Karma zmienia się bardziej niż dialog.
Jasne, neutralne i ciemne ścieżki wpływają na zachowanie tarcz, telegrafy ostrzegawcze, agresję wroga i fazy bossów. Fabuła nie jest warstwą nałożoną na pętlę zręcznościową; Konsekwencje sięgają czasu wykonania.
Stan kompilacji Aktywna produkcjaWszystkie dziesięć światów dialogowych
Kompletny bieżący zestaw tła dialogowego, uporządkowany dokładnie w momencie przejścia z Ena do Deka.










Zejście ma teraz twarz przed pierwszym spadkiem.
Pełny przebieg bieżącego czasu działania jest pokazany w kolejności, w jakiej gracze go spotykają: wybór poziomu, dialog, wybór kamienia milowego, następnie zwycięstwo lub osobna gałąź porażki. Każda wizualizacja poniżej pochodzi z projektu produkcyjnego Unity.
Niebiańska trasa wybiera wygenerowane poziomy w dziesięciu rozdziałach po 100 poziomów.
Menu produkcyjne mapuje dziesięć lokalizacji w 100-poziomowych rozdziałach i otwiera się bezpośrednio w wybranym uruchomieniu.
Postacie przybywają do świata, a nie nad niego.
Portret, grafika lokalizacji, płyta głośnika i stan rozgałęzienia mają jedną pionową kompozycję.
Kontynuuj więc, ale nie myśl, że będzie to łatwe. Tria Czekają na Ciebie, dzięki którym wszystko, co było wcześniej, będzie wydawać się drobnostką.
Odpowiedź staje się częścią zejścia.
Na poziomach lokalnych 90 i 100 specjalny panel prosi o podjęcie decyzji „oszczędź lub zabij”, zanim dialog rozstrzygnie ucieczkę.
Zwycięstwo trwa. Porażka powraca do tego samego wyzwania.
Obecna kompilacja ma dwa oddzielne stany wyników: PanelWin oferuje powtórkę i następny poziom, podczas gdy PanelOver utrzymuje jedną niepowtarzalną akcję powtórki.
Twarze napotkane w drodze na dół.
Wszystkie 25 postaci z prawidłowymi parami portretów otwartych i zamkniętych znajduje się poniżej. Najedź kursorem na kartę lub zaznacz ją, aby zmienić ekspresję.
















































Hardkorowa gra zręcznościowa z pionowym zjazdem, w której jedno pociągnięcie może zamienić bezpieczeństwo w uderzenie.
Obietnica gracza
Poprowadź Espa przez boski, pionowy świat, w którym liczy się każda kropla, każdy błąd może zakończyć bieg, a każdy większy wybór zmienia świat.
Aktualna wersja
Zaimplementowano dziesięć scen lokalizacji, proceduralne generowanie wież, rozbijanie kombinacji, przesuwanie tarczy, konfiguracje bossów, rozgałęziające się dialogi, menu produkcyjne i portrety gotowe do ekspresji.
Publiczność
Gracze, którzy lubią trudne mobilne gry zręcznościowe, synchronizację ryzyka i nagrody, presję bossa, mityczne światy i wyzwania oparte na fabule.
Stan
Aktywna produkcja. Ostatnie prace trwają nad systemami wykonawczymi, grafiką świata, sprawdzaniem jakości i wyczuciem rozgrywki mobilnej.
Co gracze robią w Ball is God?!
Zejście metodą przeciągnij, aby obrócić
Poziomy opór obraca wieżę wokół automatycznie spadającego Espa, wyrównując luki, zagrożenia i bezpieczne platformy.
Hardkorowa presja zręcznościowa
Każdy błąd ma znaczenie, dlatego każdy bieg opiera się na skupieniu, rytmie, precyzji i regeneracji pod presją.
Bossowie i mityczne światy
Dziesięć scen lokacyjnych i konfiguracje ich bossów łączą boską presję z postępem opartym na fabule.
Konsekwencje mechaniczne
Dialogi dotyczące miłosierdzia, siły i karmy, zasady tarczy, agresja wroga, telegrafy i fazy bossów.
Przeczytaj upadek, zmierz różnicę i przetrwaj boską wieżę.
- Krok 01Przeczytaj zejście
Gracz skanuje kolejne platformy, luki, zagrożenia i bezpieczne okna czasowe, podczas gdy świat pcha się w dół.
- Krok 02Obróć wieżę
Opór poziomy obraca świat wokół Espa, wyrównując bezpieczną platformę lub celową lukę.
- Krok 03Ryzykuj i rozbijaj
Omiń trzy platformy, aby naładować kombinację rozbicia, a następnie przebić się przez konstrukcje, podczas gdy tarcza zakrywa jeden śmiertelny błąd.
- Krok 04Wybierz konsekwencję
Łaska i siła kształtują karmę, dialog i zasady rozgrywki przenoszone na wrogów i bossów.
Boska wieża, upadający bohater i mityczny świat zbudowany z myślą o konsekwencjach.
Ball is God?! zaczęło się od dziecięcej fascynacji mobilnymi salonami gier o pionowym zjeździe: odczytywaniem luk, szybkim reagowaniem i instynktownym przetrwaniem.
Ale wydawało się, że format może pomieścić znacznie więcej – szefów, osobowość, historię, napięcie moralne i świat, który sprawia wrażenie autorstwa, a nie jednorazowego użytku. Obecny projekt podąża za Espa przez dziesięć scen lokacyjnych, dziwnych postaci i wyborów, które zmieniają zarówno historię, jak i rozgrywkę.
To stało się pytaniem stojącym za Ball is God?!: co by było, gdyby prosta gra zręcznościowa z pionowym podejściem miała presję gry z bossem i emocjonalne konsekwencje RPG opartej na fabule?
- Wizja
- Salon gier z obrotową wieżą i mityczną narracją
- Aktualny zasięg świata
- Dziesięć lokalizacji i konfiguracji bossów
- Etap opowieści
- Kompletny szkic długiej historii
- Stan produkcyjny
- Aktywna produkcja
Hak zręcznościowy z obrotową wieżą i warstwą progresji opartą na fabule.
Ball is God?! łączy w sobie natychmiastowe sterowanie poprzez przeciągnięcie i obrót z mitycznymi światami, presją bossa i wyborami zmieniającymi rozgrywkę.
Obecne podstawy produkcji łączą już deterministyczne generowanie wież, niszczenie ryzyka i nagrody, napięcie jednym trafieniem, bossów, rozgałęziające się dialogi i zmiany w rozgrywce oparte na karmie.
- Gatunek
- Oparta na fabule arkada z pionowym zejściem
- Cel platformy
- iOS/Android
- Kształt sesji
- Szybkie biegi oparte na umiejętnościach
- Podstawowe wezwanie do działania
- Poproś o wersję rozwojową
Ball is God?! zasoby prasowe i twórców
Wyselekcjonowane podglądy WebP pod kątem relacji redakcyjnych, recenzji wydawcy i odniesień do układu sklepu. Na życzenie studio udostępnia pliki źródłowe w pełnej rozdzielczości.
Marka i postacie
Ikona gry oraz wszystkie 25 obecnych postaci, które mają pełne portrety dialogów produkcyjnych. Nazwy odpowiadają kluczom lokalizacyjnym Unity.
EspaPortret postaci gracza.
RevlaPortret w dialogu produkcyjnym.
ShashPortret w dialogu produkcyjnym.
ShushPortret w dialogu produkcyjnym.
ShishPortret w dialogu produkcyjnym.
GigoPortret w dialogu produkcyjnym.
GogaPortret w dialogu produkcyjnym.
GigaPortret w dialogu produkcyjnym.
AskoldPortret w dialogu produkcyjnym.
MirasPortret w dialogu produkcyjnym.
HihPortret w dialogu produkcyjnym.
HehPortret w dialogu produkcyjnym.
HahPortret w dialogu produkcyjnym.
MusyaPortret w dialogu produkcyjnym.
DusyaPortret w dialogu produkcyjnym.
SusyaPortret w dialogu produkcyjnym.
VladusPortret w dialogu produkcyjnym.
FrishaPortret w dialogu produkcyjnym.
LurenPortret w dialogu produkcyjnym.
KurenPortret w dialogu produkcyjnym.
Don YagonPortret w dialogu produkcyjnym.
LuryaPortret w dialogu produkcyjnym.
KhleyaPortret w dialogu produkcyjnym.
VaronPortret w dialogu produkcyjnym.
WhitePortret w dialogu produkcyjnym.
Tła menu
Aktualna grafika produkcyjna używana przez niebiański system selekcji na poziomie.
Światy pionowego zejścia
Kompletny zestaw dziesięciu aktualnych teł lokalizacji, zamówionych od Ena do Deka.
01 · Niebiański światEna tło pionowego zejścia.
02 · Kosmiczny światDyo tło pionowego zejścia.
03 · Świat burzyTria tło pionowego zejścia.
04 · Śnieżny światTessera tło pionowego zejścia.
05 · Świat wulkanówPente tło; animowany w grze.
06 · Świat oceanuEksi tło pionowego zejścia.
07 · Pustynny światEpta tło pionowego zejścia.
08 · Leśny światOhto tło pionowego zejścia.
09 · Świat jaskińEnnea tło pionowego zejścia.
10 · Piekielny światDeka tło pionowego zejścia.
Tła zręcznościowe
Kompletny zestaw lokalizacji dialogowych: Sala Światła plus tła dla wszystkich dziesięciu światów.
00 · Sala ŚwiatłaOtwieranie tła dialogu.
01 · Dialog niebaEna tło historii.
02 · Dialog kosmicznyDyo tło historii.
03 · Dialog burzyTria tło historii.
04 · Dialog o śnieguTessera tło historii.
05 · Dialog z wulkanemPente tło historii.
06 · Dialog oceanicznyEksi tło historii.
07 · Dialog pustynnyEpta tło historii.
08 · Dialog leśnyOhto tło historii.
09 · Dialog w jaskiniEnnea tło historii.
10 · Dialog piekłaDeka tło historii.
Od pierwszego pomysłu studia do większego projektu zręcznościowego narracyjnego.
- Lipiec 2024Oryginalna koncepcja
Ball is God?! rozpoczął się jako pierwszy pomysł na grę WillowinWorld: szybka pionowa gra zręcznościowa o spadaniu z boskiej wieży i przetrwaniu kamiennych szczelin.
- sierpień 2024Rozpoczyna się kierowanie historią
Po pierwszym wewnętrznym cięciu zespół zdecydował, że gra powinna stać się czymś więcej niż zwykłym zjazdem zręcznościowym.
- Kolejne miesiąceEkspansja świata i bossów
Projekt rozrósł się do dziesięciu scen lokacyjnych, spotkań z bossami, wyborów moralnych i bardziej autorskiej struktury mitycznej.
- kwiecień-maj 2025Przepisz historię
Historia została przepisana i rozszerzona po miesiącach pisania, ulepszania zdolności postaci, logiki świata i konsekwencji moralnych.
- Luty 2026Przegląd zakresu projektu
Zespół dokonał przeglądu pełnej skali projektu po zintegrowaniu fabuły i stwierdził, że stał się on większą narracyjną grą zręcznościową.
- Lipiec 2026Aktywne systemy, interfejs użytkownika i przepustka światowa
Produkcja obejmuje obecnie dziesięć scen lokacyjnych, deterministyczne generowanie wież, rozbijanie kombinacji, tarczę, zasady oparte na karmie, interfejs użytkownika z wyborem poziomu i portrety dialogowe gotowe do ekspresji.
Odpowiedzi dla graczy, partnerów prasowych i wydawniczych.
Jakim rodzajem gry jest Ball is God?!
Hardkorowa gra zręcznościowa z pionowym zejściem, w której obraca się wieża wokół Espa, ryzykując bezpieczne lądowanie i przedzierając się przez mityczne światy.
Jak działa rozgrywka?
Przeciągnij w poziomie, aby obrócić wieżę, pomiń trzy platformy, aby naładować rozbicie, i przesuń w pionie, gdy tarcza odnowienia musi wchłonąć śmiertelne trafienie.
Co go wyróżnia?
Łączy pionową presję arkadową związaną z ryzykiem i nagrodą z dziesięcioma lokalizacjami i karmą, która zmienia dialogi, wrogów, telegrafy, tarcze i bossów.
Jaki jest obecny status?
Aktywna produkcja w systemach wykonawczych, sztuka świata, treść narracyjna, mobilność i walidacja produkcji.
Czy można wykorzystać majątek publiczny?
Tak, w przypadku prasy, recenzji wydawcy i referencji w sklepach. Zasoby źródłowe pozostają prywatne, chyba że zostaną o to poproszone bezpośrednio.
Co się zmieniło i kiedy
- Powierzchnie świata i walidacja zagrożeń
Prezentacja postaci, generowanie deterministyczne i zagrożenia cierniowe otrzymały skoordynowaną ocenę wizualną i produkcyjno-walidacyjną.
- Lipiec 2026Interfejs produkcyjny i przepustka postaci
Wybór poziomów, wspólne sterowanie akcjami, pionowe ramy dialogów i sparowane wyrażenia postaci tworzą teraz jedną, wyraźniejszą prezentację produkcji.
- Luty 2026Przegląd zakresu projektu
Zespół ukończył ważny etap integracji fabuły i przejrzał pełną skalę projektu: dziesięć światów, wybory moralne, bossowie i wiele zakończeń.
- kwiecień-maj 2025Przepisanie historii i umiejętności
Cała historia została napisana od nowa, poprawiono zdolności postaci, a konsekwencje moralne stały się wyraźniejsze.
- sierpień 2024Rozpoczyna się kierowanie historią
Zespół zdecydował, że Ball is God?! nie powinien być jedynie prostą grą zręcznościową, dodającą mityczną historię i wizję wyborów moralnych.
- Lipiec 2024Oryginalna koncepcja
Projekt rozpoczął się jako pierwszy pomysł na grę WillowinWorld: szybka pionowa gra zręcznościowa o spadaniu z boskiej wieży.
- Aktualna wersjaSystemy zręcznościowe i fabularne łączą się
Zejście z obrotowej wieży, rozbicie kombinacji, machnięcie tarczą, bossowie, dialogi i karma mają teraz jeden wspólny fundament produkcyjny.
201
Powtórka
Niebiańskie menu