Ball is God ikona gry zręcznościowej z pionowym zejściem Ball is God?!Strona gry WillowinWorld
Ball is God?!

Obróć wieżę. Zostań wpływem.

Hardcorowa arkada z pionowym zejściem, w której poziomy opór obraca wieżę wokół spadającego Espa. Pomiń bezpieczne lądowanie, wykonaj kombinację ciosów i przebij się przez mityczny świat, w którym jedno niestrzeżone trafienie kończy bieg.

Aktywna produkcja w dziesięciu scenach lokacyjnych, deterministyczne generowanie wież, konfiguracje bossów, rozgałęzione dialogi i ścieżki karmy, które zmieniają zasady gry.

Obróćprzeciągnij wieżę wokół Espa Ryzykopomiń trzy bezpieczne lądowania Rozwalenieprzebij się przez platformę
Wewnątrz bieżącej kompilacji

Karma zmienia się bardziej niż dialog.

Jasne, neutralne i ciemne ścieżki wpływają na zachowanie tarcz, telegrafy ostrzegawcze, agresję wroga i fazy bossów. Fabuła nie jest warstwą nałożoną na pętlę zręcznościową; Konsekwencje sięgają czasu wykonania.

Stan kompilacji Aktywna produkcja

Wszystkie dziesięć światów dialogowych

Kompletny bieżący zestaw tła dialogowego, uporządkowany dokładnie w momencie przejścia z Ena do Deka.

Ball is God Ena tło dialogu na niebie
01 · Ena — Niebo
Ball is God Dyo tło dialogu kosmicznego
02 · Dyo — Spacja
Ball is God Tria tło dialogu burzy
03 · Tria — Burza
Ball is God Tessera tło dialogu ze śniegiem
04 · Tessera — Śnieg
Ball is God Pente tło dialogu z wulkanem
05 · Pente — Wulkan
Ball is God Eksi tło dialogu oceanu
06 · Eksi — Ocean
Ball is God Epta pustynne tło dialogu
07 · Epta — Pustynia
Ball is God Ohto tło dialogu leśnego
08 · Ohto — Las
Ball is God Ennea tło dialogu jaskini
09 · Ennea — Jaskinia
Ball is God Deka tło dialogu piekła
10 · Deka — Piekło
Dziesięć lokalizacji w budowieBossowie, zagrożenia i atmosfera specyficzni dla lokalizacji.
Trzy przeskoki → rozwalenieZaryzykuj bezpieczne lądowanie, aby stać się uderzeniem.
Przesuń tarczęObrona z czasem odnowienia przed śmiertelnym trafieniem.
Adaptacyjne zejścieDeterministyczne poziomy platformy z tempem odzyskiwania.
Bieżący interfejs produkcyjny

Zejście ma teraz twarz przed pierwszym spadkiem.

Pełny przebieg bieżącego czasu działania jest pokazany w kolejności, w jakiej gracze go spotykają: wybór poziomu, dialog, wybór kamienia milowego, następnie zwycięstwo lub osobna gałąź porażki. Każda wizualizacja poniżej pochodzi z projektu produkcyjnego Unity.

  1. 01Wybór poziomuWybierz poziom 1–1000
  2. 02RozgrywkaObracaj się, unikaj i schodź w dół
  3. 03Dialog / quizCo dziesiąty poziom po uruchomieniu
  4. 04Oszczędź / zabijWybór kamieni milowych na 90 i 100
  5. 05WynikKontynuuj, odtwórz ponownie lub spróbuj ponownie
01 / Wybór aktualnego poziomu

Niebiańska trasa wybiera wygenerowane poziomy w dziesięciu rozdziałach po 100 poziomów.

Menu produkcyjne mapuje dziesięć lokalizacji w 100-poziomowych rozdziałach i otwiera się bezpośrednio w wybranym uruchomieniu.

Ball is God tło wyboru poziomu gwaszu niebieskiego
Wpis dotyczący produkcji na żywoPoziomy 201–210 na trasie 1–1000
03 / Dialog

Postacie przybywają do świata, a nie nad niego.

Portret, grafika lokalizacji, płyta głośnika i stan rozgałęzienia mają jedną pionową kompozycję.

Ball is God niebiańskie miejsce dialogowe ze świecącym, zawieszonym światłem Shash, fioletowy trójkątny strażnik z Ball is God
Shash

Kontynuuj więc, ale nie myśl, że będzie to łatwe. Tria Czekają na Ciebie, dzięki którym wszystko, co było wcześniej, będzie wydawać się drobnostką.

Okno wykonawczePortret, głośnik i lokalizacja w jednym kadrze
04 / Wybór kamienia milowego

Odpowiedź staje się częścią zejścia.

Na poziomach lokalnych 90 i 100 specjalny panel prosi o podjęcie decyzji „oszczędź lub zabij”, zanim dialog rozstrzygnie ucieczkę.

Zapasowe Zabij
05 / Menu wyników

Zwycięstwo trwa. Porażka powraca do tego samego wyzwania.

Obecna kompilacja ma dwa oddzielne stany wyników: PanelWin oferuje powtórkę i następny poziom, podczas gdy PanelOver utrzymuje jedną niepowtarzalną akcję powtórki.

Zwycięstwo · PanelWin Zejście zakończone
Powtórka Dalej
Porażka · PanelOver Poziom powtórzenia
Obsada dialogowa

Twarze napotkane w drodze na dół.

Wszystkie 25 postaci z prawidłowymi parami portretów otwartych i zamkniętych znajduje się poniżej. Najedź kursorem na kartę lub zaznacz ją, aby zmienić ekspresję.

Portret dialogowy Espa
Postać graczaEspaWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Revla
Para dialogowaRevlaWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Shash
Para dialogowaShashWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Shush
Para dialogowaShushWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Shish
Para dialogowaShishWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Gigo
Para dialogowaGigoWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Goga
Para dialogowaGogaWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Giga
Para dialogowaGigaWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Askold
Para dialogowaAskoldWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Miras
Para dialogowaMirasWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Hih
Para dialogowaHihWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Heh
Para dialogowaHehWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Hah
Para dialogowaHahWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Musya
Para dialogowaMusyaWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Dusya
Para dialogowaDusyaWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Susya
Para dialogowaSusyaWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Vladus
Para dialogowaVladusWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Frisha
Para dialogowaFrishaWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Luren
Para dialogowaLurenWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Kuren
Para dialogowaKurenWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Don Yagon
Para dialogowaDon YagonWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Lurya
Para dialogowaLuryaWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Khleya
Para dialogowaKhleyaWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy Varon
Para dialogowaVaronWyrażenie otwarte/zamknięte
Portret dialogowy White
Para dialogowaWhiteWyrażenie otwarte/zamknięte
Przegląd gry

Hardkorowa gra zręcznościowa z pionowym zjazdem, w której jedno pociągnięcie może zamienić bezpieczeństwo w uderzenie.

Obietnica gracza

Poprowadź Espa przez boski, pionowy świat, w którym liczy się każda kropla, każdy błąd może zakończyć bieg, a każdy większy wybór zmienia świat.

Aktualna wersja

Zaimplementowano dziesięć scen lokalizacji, proceduralne generowanie wież, rozbijanie kombinacji, przesuwanie tarczy, konfiguracje bossów, rozgałęziające się dialogi, menu produkcyjne i portrety gotowe do ekspresji.

Publiczność

Gracze, którzy lubią trudne mobilne gry zręcznościowe, synchronizację ryzyka i nagrody, presję bossa, mityczne światy i wyzwania oparte na fabule.

Stan

Aktywna produkcja. Ostatnie prace trwają nad systemami wykonawczymi, grafiką świata, sprawdzaniem jakości i wyczuciem rozgrywki mobilnej.

Funkcje

Co gracze robią w Ball is God?!

Zejście metodą przeciągnij, aby obrócić

Poziomy opór obraca wieżę wokół automatycznie spadającego Espa, wyrównując luki, zagrożenia i bezpieczne platformy.

Hardkorowa presja zręcznościowa

Każdy błąd ma znaczenie, dlatego każdy bieg opiera się na skupieniu, rytmie, precyzji i regeneracji pod presją.

Bossowie i mityczne światy

Dziesięć scen lokacyjnych i konfiguracje ich bossów łączą boską presję z postępem opartym na fabule.

Konsekwencje mechaniczne

Dialogi dotyczące miłosierdzia, siły i karmy, zasady tarczy, agresja wroga, telegrafy i fazy bossów.

Pętla rozgrywki

Przeczytaj upadek, zmierz różnicę i przetrwaj boską wieżę.

  • Krok 01Przeczytaj zejście

    Gracz skanuje kolejne platformy, luki, zagrożenia i bezpieczne okna czasowe, podczas gdy świat pcha się w dół.

  • Krok 02Obróć wieżę

    Opór poziomy obraca świat wokół Espa, wyrównując bezpieczną platformę lub celową lukę.

  • Krok 03Ryzykuj i rozbijaj

    Omiń trzy platformy, aby naładować kombinację rozbicia, a następnie przebić się przez konstrukcje, podczas gdy tarcza zakrywa jeden śmiertelny błąd.

  • Krok 04Wybierz konsekwencję

    Łaska i siła kształtują karmę, dialog i zasady rozgrywki przenoszone na wrogów i bossów.

Historia / świat

Boska wieża, upadający bohater i mityczny świat zbudowany z myślą o konsekwencjach.

Ball is God?! zaczęło się od dziecięcej fascynacji mobilnymi salonami gier o pionowym zjeździe: odczytywaniem luk, szybkim reagowaniem i instynktownym przetrwaniem.

Ale wydawało się, że format może pomieścić znacznie więcej – szefów, osobowość, historię, napięcie moralne i świat, który sprawia wrażenie autorstwa, a nie jednorazowego użytku. Obecny projekt podąża za Espa przez dziesięć scen lokacyjnych, dziwnych postaci i wyborów, które zmieniają zarówno historię, jak i rozgrywkę.

To stało się pytaniem stojącym za Ball is God?!: co by było, gdyby prosta gra zręcznościowa z pionowym podejściem miała presję gry z bossem i emocjonalne konsekwencje RPG opartej na fabule?

Wizja
Salon gier z obrotową wieżą i mityczną narracją
Aktualny zasięg świata
Dziesięć lokalizacji i konfiguracji bossów
Etap opowieści
Kompletny szkic długiej historii
Stan produkcyjny
Aktywna produkcja
Kąt wydawcy

Hak zręcznościowy z obrotową wieżą i warstwą progresji opartą na fabule.

Ball is God?! łączy w sobie natychmiastowe sterowanie poprzez przeciągnięcie i obrót z mitycznymi światami, presją bossa i wyborami zmieniającymi rozgrywkę.

Obecne podstawy produkcji łączą już deterministyczne generowanie wież, niszczenie ryzyka i nagrody, napięcie jednym trafieniem, bossów, rozgałęziające się dialogi i zmiany w rozgrywce oparte na karmie.

Gatunek
Oparta na fabule arkada z pionowym zejściem
Cel platformy
iOS/Android
Kształt sesji
Szybkie biegi oparte na umiejętnościach
Podstawowe wezwanie do działania
Poproś o wersję rozwojową
Pobierz zasoby

Ball is God?! zasoby prasowe i twórców

Wyselekcjonowane podglądy WebP pod kątem relacji redakcyjnych, recenzji wydawcy i odniesień do układu sklepu. Na życzenie studio udostępnia pliki źródłowe w pełnej rozdzielczości.

Marka i postacie

Ikona gry oraz wszystkie 25 obecnych postaci, które mają pełne portrety dialogów produkcyjnych. Nazwy odpowiadają kluczom lokalizacyjnym Unity.

Tła menu

Aktualna grafika produkcyjna używana przez niebiański system selekcji na poziomie.

Światy pionowego zejścia

Kompletny zestaw dziesięciu aktualnych teł lokalizacji, zamówionych od Ena do Deka.

Tła zręcznościowe

Kompletny zestaw lokalizacji dialogowych: Sala Światła plus tła dla wszystkich dziesięciu światów.

Podróż rozwojowa

Od pierwszego pomysłu studia do większego projektu zręcznościowego narracyjnego.

  • Lipiec 2024Oryginalna koncepcja

    Ball is God?! rozpoczął się jako pierwszy pomysł na grę WillowinWorld: szybka pionowa gra zręcznościowa o spadaniu z boskiej wieży i przetrwaniu kamiennych szczelin.

  • sierpień 2024Rozpoczyna się kierowanie historią

    Po pierwszym wewnętrznym cięciu zespół zdecydował, że gra powinna stać się czymś więcej niż zwykłym zjazdem zręcznościowym.

  • Kolejne miesiąceEkspansja świata i bossów

    Projekt rozrósł się do dziesięciu scen lokacyjnych, spotkań z bossami, wyborów moralnych i bardziej autorskiej struktury mitycznej.

  • kwiecień-maj 2025Przepisz historię

    Historia została przepisana i rozszerzona po miesiącach pisania, ulepszania zdolności postaci, logiki świata i konsekwencji moralnych.

  • Luty 2026Przegląd zakresu projektu

    Zespół dokonał przeglądu pełnej skali projektu po zintegrowaniu fabuły i stwierdził, że stał się on większą narracyjną grą zręcznościową.

  • Lipiec 2026Aktywne systemy, interfejs użytkownika i przepustka światowa

    Produkcja obejmuje obecnie dziesięć scen lokacyjnych, deterministyczne generowanie wież, rozbijanie kombinacji, tarczę, zasady oparte na karmie, interfejs użytkownika z wyborem poziomu i portrety dialogowe gotowe do ekspresji.

Ball is God?! FAQ

Odpowiedzi dla graczy, partnerów prasowych i wydawniczych.

Jakim rodzajem gry jest Ball is God?!

Hardkorowa gra zręcznościowa z pionowym zejściem, w której obraca się wieża wokół Espa, ryzykując bezpieczne lądowanie i przedzierając się przez mityczne światy.

Jak działa rozgrywka?

Przeciągnij w poziomie, aby obrócić wieżę, pomiń trzy platformy, aby naładować rozbicie, i przesuń w pionie, gdy tarcza odnowienia musi wchłonąć śmiertelne trafienie.

Co go wyróżnia?

Łączy pionową presję arkadową związaną z ryzykiem i nagrodą z dziesięcioma lokalizacjami i karmą, która zmienia dialogi, wrogów, telegrafy, tarcze i bossów.

Jaki jest obecny status?

Aktywna produkcja w systemach wykonawczych, sztuka świata, treść narracyjna, mobilność i walidacja produkcji.

Czy można wykorzystać majątek publiczny?

Tak, w przypadku prasy, recenzji wydawcy i referencji w sklepach. Zasoby źródłowe pozostają prywatne, chyba że zostaną o to poproszone bezpośrednio.

Ball is God?! Devlog

Co się zmieniło i kiedy

  • Powierzchnie świata i walidacja zagrożeń

    Prezentacja postaci, generowanie deterministyczne i zagrożenia cierniowe otrzymały skoordynowaną ocenę wizualną i produkcyjno-walidacyjną.

  • Lipiec 2026Interfejs produkcyjny i przepustka postaci

    Wybór poziomów, wspólne sterowanie akcjami, pionowe ramy dialogów i sparowane wyrażenia postaci tworzą teraz jedną, wyraźniejszą prezentację produkcji.

  • Luty 2026Przegląd zakresu projektu

    Zespół ukończył ważny etap integracji fabuły i przejrzał pełną skalę projektu: dziesięć światów, wybory moralne, bossowie i wiele zakończeń.

  • kwiecień-maj 2025Przepisanie historii i umiejętności

    Cała historia została napisana od nowa, poprawiono zdolności postaci, a konsekwencje moralne stały się wyraźniejsze.

  • sierpień 2024Rozpoczyna się kierowanie historią

    Zespół zdecydował, że Ball is God?! nie powinien być jedynie prostą grą zręcznościową, dodającą mityczną historię i wizję wyborów moralnych.

  • Lipiec 2024Oryginalna koncepcja

    Projekt rozpoczął się jako pierwszy pomysł na grę WillowinWorld: szybka pionowa gra zręcznościowa o spadaniu z boskiej wieży.

  • Aktualna wersjaSystemy zręcznościowe i fabularne łączą się

    Zejście z obrotowej wieży, rozbicie kombinacji, machnięcie tarczą, bossowie, dialogi i karma mają teraz jeden wspólny fundament produkcyjny.