Ball is God 垂直下降街机游戏图标 Ball is God?!WillowinWorld 游戏页面
Ball is God?!

旋转塔。成为影响。

硬核垂直下降街机,水平拖动使塔围绕下落的 Espa 旋转。跳过安全着陆,发动连击粉碎并突破神话世界,在这个世界中,无人防守的一击将结束奔跑。

十个地点场景的活跃制作、确定性的塔楼生成、Boss 配置、分支对话和改变游戏规则的业力路径。

旋转将塔拖到 Espa 周围 风险跳过三次安全着陆 粉碎突破平台
在当前版本中

因果报应的变化比对话更大。

光明、中性和黑暗路径会影响护盾行为、警告电报、敌人侵略和 Boss 阶段。故事不是放置在街机循环之上的一层;而是放置在街机循环之上的一层。结果会回到运行时。

构建状态 积极生产

所有十个对话世界

完整的当前对话背景集,按照从 Ena 到 Deka 的下降顺序精确排序。

Ball is God Ena 天空对话背景
01 · Ena — 天空
Ball is God Dyo 空间对话背景
02 · Dyo — 空间
Ball is God Tria 风暴对话背景
03 · Tria — 风暴
Ball is God Tessera 雪花对话背景
04 · Tessera — 雪
Ball is God Pente 火山对话背景
05 · Pente — 火山
Ball is God Eksi 海洋对话背景
06 · Eksi — 海洋
Ball is God Epta 沙漠对话背景
07 · Epta — 沙漠
Ball is God Ohto 森林对话背景
08 · Ohto — 森林
Ball is God Ennea 洞穴对话背景
09 · Ennea — 洞穴
Ball is God Deka 地狱对话背景
10 · Deka — 地狱
正在建设十个地点特定地点的头目、危险和气氛。
三跳→粉碎安全着陆可能会造成影响。
刷盾针对致命打击的冷却防御。
自适应下降具有恢复节奏的确定性平台层。
当前生产 UI

下降现在在第一次下降之前有一个面。

完整的当前运行时流程按照玩家遇到的顺序显示:关卡选择、对话、里程碑选择,然后是胜利或单独的失败分支。下面的每个视觉效果均来自 Unity 项目的制作。

  1. 01等级选择从 1–1000 级中选择
  2. 02游戏玩法旋转、闪避、下降
  3. 03对话/测验每十级触发一次
  4. 04备用/杀死90岁和100岁的里程碑选择
  5. 05结果继续、重播或重试
01 / 当前级别选择

天界路线在十个百级章节中选择生成的级别。

制作菜单映射了 100 个级别章节中的 10 个位置,并直接打开到选定的运行中。

Ball is God 天体水粉关卡选择背景
现场制作入口1-1000 路线内的 201-210 层
03 / 对话

角色到达世界内部,而不是之上。

肖像、场景艺术、扬声器板和分支状态共享一个垂直构图。

Ball is God 天体对话位置,带有发光的悬浮灯 Shash,来自 Ball is God 的紫色三角形哨兵
Shash

那么就继续吧——但不要以为这会很容易。 Tria等待着您,这将使之前的一切都显得微不足道。

运行时对话人像、说话者和位置在一帧中
04 / 里程碑的选择

答案成为血统的一部分。

在地方级别 90 和 100 中,专门小组要求在对话解决运行问题之前做出“饶恕或杀戮”的决定。

备用
05 / 结果菜单

胜利仍在继续。失败又回到了同样的挑战。

当前版本有两个独立的结果状态:PanelWin 提供重播和下一级别,而 PanelOver 保留一个明确无误的重播操作。

胜利·PanelWin 下降已清除
重播 下一页
击败·PanelOver 重播关卡
对话演员表

下山途中相遇。

所有 25 个具有有效制作开闭肖像对的角色都包含在下面。将鼠标悬停或聚焦卡片即可切换表情。

Espa 对话肖像
玩家角色Espa开/闭表达式
Revla 对话肖像
对话对Revla开/闭表达式
Shash 对话肖像
对话对Shash开/闭表达式
Shush 对话肖像
对话对Shush开/闭表达式
Shish 对话肖像
对话对Shish开/闭表达式
Gigo 对话肖像
对话对Gigo开/闭表达式
Goga 对话肖像
对话对Goga开/闭表达式
Giga 对话肖像
对话对Giga开/闭表达式
Askold 对话肖像
对话对Askold开/闭表达式
Miras 对话肖像
对话对Miras开/闭表达式
Hih 对话肖像
对话对Hih开/闭表达式
Heh 对话肖像
对话对Heh开/闭表达式
Hah 对话肖像
对话对Hah开/闭表达式
Musya 对话肖像
对话对Musya开/闭表达式
Dusya 对话肖像
对话对Dusya开/闭表达式
Susya 对话肖像
对话对Susya开/闭表达式
Vladus 对话肖像
对话对Vladus开/闭表达式
Frisha 对话肖像
对话对Frisha开/闭表达式
Luren 对话肖像
对话对Luren开/闭表达式
Kuren 对话肖像
对话对Kuren开/闭表达式
Don Yagon 对话肖像
对话对Don Yagon开/闭表达式
Lurya 对话肖像
对话对Lurya开/闭表达式
Khleya 对话肖像
对话对Khleya开/闭表达式
Varon 对话肖像
对话对Varon开/闭表达式
White 对话肖像
对话对White开/闭表达式
游戏概述

一款硬核垂直下降街机游戏,轻轻一拖即可将安全转化为冲击力。

玩家承诺

引导 Espa 穿越神圣的垂直世界,在这个世界中,每一滴水都至关重要,每一个错误都可能结束比赛,每一个重大选择都会改变世界。

当前版本

实现了十个地点场景、程序塔生成、连击粉碎、滑动盾牌、Boss 配置、分支对话、制作菜单和表情肖像。

观众

喜欢高难度移动街机游戏、风险回报时机、老板压力、神话世界和故事驱动挑战的玩家。

状态

生产活跃。最近的工作仍在继续,涉及运行时系统、世界艺术、质量验证和移动游戏体验。

特点

玩家在 Ball is God?! 中做什么

拖动旋转下降

水平阻力使塔围绕自动下落的 Espa 旋转,排列间隙、危险和安全平台。

硬核街机压力

每个错误都很重要,因此每次跑步都是围绕专注、节奏、精确度和压力下的恢复而建立的。

Boss 和神话世界

十个地点场景及其 Boss 配置将神圣压力与故事驱动的进程联系起来。

机械后果

仁慈、力量和业力改变对话、护盾规则、敌人侵略、电报和 Boss 阶段。

游戏循环

读懂堕落,把握间隙,在神塔中生存。

  • 步骤01读血统

    当世界向下推进时,玩家扫描下一个平台、间隙、危险和安全时间窗口。

  • 步骤02旋转塔

    水平拖动使世界围绕 Espa 转动,对齐安全平台或故意的间隙。

  • 步骤03风险与粉碎

    跳过三个平台进行组合粉碎,然后突破建筑物,同时护盾覆盖一个致命错误。

  • 步骤04选择结果

    仁慈和力量塑造业力、对话和游戏规则,并融入到敌人和老板身上。

故事/世界

一座神塔,一个堕落的英雄,一个为后果而建的神话世界。

Ball is God?! 始于童年对移动垂直下降街机的迷恋:阅读间隙、快速反应和本能生存。

但这种形式也让人感觉它可以承载更多内容——老板、个性、故事、道德张力以及一个感觉是创作的而不是一次性的世界。当前的项目跟随 Espa 的脚步,经历了十个地点场景、奇怪的角色和改变故事和游戏的选择。

这成为了 Ball is God?! 背后的问题:如果一个简单的垂直下降街机具有 Boss 游戏的压力和故事驱动的 RPG 的情感后果会怎样?

愿景
具有神话叙事分量的旋转塔街机
当前世界范围
十个地点和Boss配置
故事舞台
完整的长篇故事草稿
生产状态
积极生产
出版商角度

带有故事驱动进展层的旋转塔街机挂钩。

Ball is God?! 将即时拖动旋转控制与神话世界、boss 压力和改变游戏的选择结合起来。

目前的制作基础已经连接了确定性塔楼生成、风险奖励粉碎、一击张力、Boss、分支对话和业力驱动的游戏变化。

类型
故事驱动的垂直下降街机
平台目标
iOS / 安卓
会话形状
基于技能的快速奔跑
主要 CTA
请求开发版本
下载资源

Ball is God?! 媒体和创作者资产

精心策划的 WebP 预览,用于编辑报道、出版商评论和商店布局参考。工作室可根据要求提供全分辨率源文件。

品牌及人物

游戏图标加上所有25个当前角色,具有完整的制作对话肖像。名称与 Unity 本地化键匹配。

菜单背景

天体等级选择系统使用的当前制作艺术品。

垂直下降世界

完整的十个当前位置背景集,从 Ena 到 Deka 排序。

故事街机背景

完整的对话地点集:光之厅以及所有十个世界的背景。

发展历程

从第一个工作室想法到更大的叙事街机项目。

  • 2024 年 7 月原创概念

    Ball is God?! 最初是 WillowinWorld 的第一个游戏创意:一款快速垂直街机游戏,讲述从神圣之塔坠落并在石头缝隙中幸存的故事。

  • 2024 年 8 月故事走向开始

    在第一次内部剪辑后,团队决定游戏不应只是简单的街机下降。

  • 接下来的几个月世界和boss扩展

    该项目逐渐发展为十个地点场景、Boss 遭遇、道德选择和更多创作的神话结构。

  • 2025年4月-5月故事重写

    经过数月的起草,故事被重写和扩展,提高了角色能力、世界逻辑和道德后果。

  • 2026 年 2 月项目范围审查

    团队在故事整合后审视了项目的整体规模,并认识到它已经成为一个更大的叙事街机游戏。

  • 2026 年 7 月活跃系统、UI 和世界通行证

    制作现在涵盖十个地点场景、确定性塔生成、组合粉碎、盾牌、业力驱动规则、关卡选择 UI 和表情就绪的对话肖像。

Ball is God?! 常见问题解答

为玩家、媒体和出版合作伙伴提供的答案。

Ball is God?! 是一款什么样的游戏

一款硬核垂直下降街机游戏,围绕 Espa 旋转一座塔,冒着安全着陆的风险,突破神话世界。

游戏玩法如何?

水平拖动以旋转塔,跳过三个平台进行粉碎,当冷却护盾必须吸收致命一击时垂直滑动。

有何不同?

它将风险回报垂直街机压力与十个地点和业力联系起来,改变对话、敌人、电报、盾牌和老板。

目前状况如何?

跨运行时系统、世界艺术、叙事内容、移动感觉和制作验证的活跃制作。

公共资产可以使用吗?

是的,供媒体、出版商评论和商店参考。除非直接请求,否则源资产将保持私有。

Ball is God?! 开发日志

发生了什么变化以及何时发生变化

  • 世界表面和危险验证

    角色呈现、确定性生成和荆棘危害得到了协调的视觉和生产验证通过。

  • 2026 年 7 月制作 UI 和角色通行证

    关卡选择、共享动作控制、垂直对话框架和成对的角色表情现在形成了一个更清晰的制作呈现。

  • 2026 年 2 月项目范围审查

    团队完成了主要故事整合过程,并审查了项目的整体规模:十个世界、道德选择、老板和多重结局。

  • 2025年4月-5月故事重写和能力

    整个故事被重写,人物能力得到提升,道德后果变得更加清晰。

  • 2024 年 8 月故事走向开始

    团队认为Ball is God?!不应该只是简单的街机血统,添加了神话故事和道德选择愿景。

  • 2024 年 7 月原创概念

    该项目始于 WillowinWorld 的第一个游戏创意:一款关于从神圣之塔坠落的快速垂直街机游戏。

  • 当前版本街机和故事系统融合

    旋转塔下降、连击粉碎、滑动盾牌、Boss、对话和业力现在共享同一个制作基础。