因果报应的变化比对话更大。
光明、中性和黑暗路径会影响护盾行为、警告电报、敌人侵略和 Boss 阶段。故事不是放置在街机循环之上的一层;而是放置在街机循环之上的一层。结果会回到运行时。
构建状态 积极生产所有十个对话世界
完整的当前对话背景集,按照从 Ena 到 Deka 的下降顺序精确排序。










下降现在在第一次下降之前有一个面。
完整的当前运行时流程按照玩家遇到的顺序显示:关卡选择、对话、里程碑选择,然后是胜利或单独的失败分支。下面的每个视觉效果均来自 Unity 项目的制作。
天界路线在十个百级章节中选择生成的级别。
制作菜单映射了 100 个级别章节中的 10 个位置,并直接打开到选定的运行中。
角色到达世界内部,而不是之上。
肖像、场景艺术、扬声器板和分支状态共享一个垂直构图。
那么就继续吧——但不要以为这会很容易。 Tria等待着您,这将使之前的一切都显得微不足道。
答案成为血统的一部分。
在地方级别 90 和 100 中,专门小组要求在对话解决运行问题之前做出“饶恕或杀戮”的决定。
胜利仍在继续。失败又回到了同样的挑战。
当前版本有两个独立的结果状态:PanelWin 提供重播和下一级别,而 PanelOver 保留一个明确无误的重播操作。
下山途中相遇。
所有 25 个具有有效制作开闭肖像对的角色都包含在下面。将鼠标悬停或聚焦卡片即可切换表情。
















































一款硬核垂直下降街机游戏,轻轻一拖即可将安全转化为冲击力。
玩家承诺
引导 Espa 穿越神圣的垂直世界,在这个世界中,每一滴水都至关重要,每一个错误都可能结束比赛,每一个重大选择都会改变世界。
当前版本
实现了十个地点场景、程序塔生成、连击粉碎、滑动盾牌、Boss 配置、分支对话、制作菜单和表情肖像。
观众
喜欢高难度移动街机游戏、风险回报时机、老板压力、神话世界和故事驱动挑战的玩家。
状态
生产活跃。最近的工作仍在继续,涉及运行时系统、世界艺术、质量验证和移动游戏体验。
玩家在 Ball is God?! 中做什么
拖动旋转下降
水平阻力使塔围绕自动下落的 Espa 旋转,排列间隙、危险和安全平台。
硬核街机压力
每个错误都很重要,因此每次跑步都是围绕专注、节奏、精确度和压力下的恢复而建立的。
Boss 和神话世界
十个地点场景及其 Boss 配置将神圣压力与故事驱动的进程联系起来。
机械后果
仁慈、力量和业力改变对话、护盾规则、敌人侵略、电报和 Boss 阶段。
读懂堕落,把握间隙,在神塔中生存。
- 步骤01读血统
当世界向下推进时,玩家扫描下一个平台、间隙、危险和安全时间窗口。
- 步骤02旋转塔
水平拖动使世界围绕 Espa 转动,对齐安全平台或故意的间隙。
- 步骤03风险与粉碎
跳过三个平台进行组合粉碎,然后突破建筑物,同时护盾覆盖一个致命错误。
- 步骤04选择结果
仁慈和力量塑造业力、对话和游戏规则,并融入到敌人和老板身上。
一座神塔,一个堕落的英雄,一个为后果而建的神话世界。
Ball is God?! 始于童年对移动垂直下降街机的迷恋:阅读间隙、快速反应和本能生存。
但这种形式也让人感觉它可以承载更多内容——老板、个性、故事、道德张力以及一个感觉是创作的而不是一次性的世界。当前的项目跟随 Espa 的脚步,经历了十个地点场景、奇怪的角色和改变故事和游戏的选择。
这成为了 Ball is God?! 背后的问题:如果一个简单的垂直下降街机具有 Boss 游戏的压力和故事驱动的 RPG 的情感后果会怎样?
- 愿景
- 具有神话叙事分量的旋转塔街机
- 当前世界范围
- 十个地点和Boss配置
- 故事舞台
- 完整的长篇故事草稿
- 生产状态
- 积极生产
带有故事驱动进展层的旋转塔街机挂钩。
Ball is God?! 将即时拖动旋转控制与神话世界、boss 压力和改变游戏的选择结合起来。
目前的制作基础已经连接了确定性塔楼生成、风险奖励粉碎、一击张力、Boss、分支对话和业力驱动的游戏变化。
- 类型
- 故事驱动的垂直下降街机
- 平台目标
- iOS / 安卓
- 会话形状
- 基于技能的快速奔跑
- 主要 CTA
- 请求开发版本
Ball is God?! 媒体和创作者资产
精心策划的 WebP 预览,用于编辑报道、出版商评论和商店布局参考。工作室可根据要求提供全分辨率源文件。
品牌及人物
游戏图标加上所有25个当前角色,具有完整的制作对话肖像。名称与 Unity 本地化键匹配。
Espa玩家角色肖像。
Revla制作对话肖像。
Shash制作对话肖像。
Shush制作对话肖像。
Shish制作对话肖像。
Gigo制作对话肖像。
Goga制作对话肖像。
Giga制作对话肖像。
Askold制作对话肖像。
Miras制作对话肖像。
Hih制作对话肖像。
Heh制作对话肖像。
Hah制作对话肖像。
Musya制作对话肖像。
Dusya制作对话肖像。
Susya制作对话肖像。
Vladus制作对话肖像。
Frisha制作对话肖像。
Luren制作对话肖像。
Kuren制作对话肖像。
Don Yagon制作对话肖像。
Lurya制作对话肖像。
Khleya制作对话肖像。
Varon制作对话肖像。
White制作对话肖像。
菜单背景
天体等级选择系统使用的当前制作艺术品。
垂直下降世界
完整的十个当前位置背景集,从 Ena 到 Deka 排序。
01·天空世界Ena 垂直下降背景。
02·太空世界Dyo 垂直下降背景。
03·风暴世界Tria 垂直下降背景。
04·雪世界Tessera 垂直下降背景。
05·火山世界Pente 背景;游戏中动画。
06·海洋世界Eksi 垂直下降背景。
07·沙漠世界Epta 垂直下降背景。
08·森林世界Ohto 垂直下降背景。
09·洞穴世界Ennea 垂直下降背景。
10 · 地狱世界Deka 垂直下降背景。
故事街机背景
完整的对话地点集:光之厅以及所有十个世界的背景。
从第一个工作室想法到更大的叙事街机项目。
- 2024 年 7 月原创概念
Ball is God?! 最初是 WillowinWorld 的第一个游戏创意:一款快速垂直街机游戏,讲述从神圣之塔坠落并在石头缝隙中幸存的故事。
- 2024 年 8 月故事走向开始
在第一次内部剪辑后,团队决定游戏不应只是简单的街机下降。
- 接下来的几个月世界和boss扩展
该项目逐渐发展为十个地点场景、Boss 遭遇、道德选择和更多创作的神话结构。
- 2025年4月-5月故事重写
经过数月的起草,故事被重写和扩展,提高了角色能力、世界逻辑和道德后果。
- 2026 年 2 月项目范围审查
团队在故事整合后审视了项目的整体规模,并认识到它已经成为一个更大的叙事街机游戏。
- 2026 年 7 月活跃系统、UI 和世界通行证
制作现在涵盖十个地点场景、确定性塔生成、组合粉碎、盾牌、业力驱动规则、关卡选择 UI 和表情就绪的对话肖像。
为玩家、媒体和出版合作伙伴提供的答案。
Ball is God?! 是一款什么样的游戏
一款硬核垂直下降街机游戏,围绕 Espa 旋转一座塔,冒着安全着陆的风险,突破神话世界。
游戏玩法如何?
水平拖动以旋转塔,跳过三个平台进行粉碎,当冷却护盾必须吸收致命一击时垂直滑动。
有何不同?
它将风险回报垂直街机压力与十个地点和业力联系起来,改变对话、敌人、电报、盾牌和老板。
目前状况如何?
跨运行时系统、世界艺术、叙事内容、移动感觉和制作验证的活跃制作。
公共资产可以使用吗?
是的,供媒体、出版商评论和商店参考。除非直接请求,否则源资产将保持私有。
发生了什么变化以及何时发生变化
- 世界表面和危险验证
角色呈现、确定性生成和荆棘危害得到了协调的视觉和生产验证通过。
- 2026 年 7 月制作 UI 和角色通行证
关卡选择、共享动作控制、垂直对话框架和成对的角色表情现在形成了一个更清晰的制作呈现。
- 2026 年 2 月项目范围审查
团队完成了主要故事整合过程,并审查了项目的整体规模:十个世界、道德选择、老板和多重结局。
- 2025年4月-5月故事重写和能力
整个故事被重写,人物能力得到提升,道德后果变得更加清晰。
- 2024 年 8 月故事走向开始
团队认为Ball is God?!不应该只是简单的街机血统,添加了神话故事和道德选择愿景。
- 2024 年 7 月原创概念
该项目始于 WillowinWorld 的第一个游戏创意:一款关于从神圣之塔坠落的快速垂直街机游戏。
- 当前版本街机和故事系统融合
旋转塔下降、连击粉碎、滑动盾牌、Boss、对话和业力现在共享同一个制作基础。
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00 · 光之殿