Putar menara. Menjadi dampaknya.
Sebuah arcade keturunan vertikal yang keras dengan gaya tarik horizontal memutar menara di sekitar Espa yang jatuh. Lewati pendaratan yang aman, lakukan pukulan kombo, dan hancurkan dunia mistis di mana satu pukulan yang tidak dijaga akan mengakhiri lari.
Produksi aktif di sepuluh adegan lokasi, pembuatan menara deterministik, konfigurasi bos, dialog percabangan, dan jalur karma yang mengubah aturan permainan.
Karma lebih banyak berubah daripada dialog.
Jalur terang, netral, dan gelap memengaruhi perilaku perisai, telegraf peringatan, agresi musuh, dan fase bos. Ceritanya bukanlah sebuah lapisan yang ditempatkan di atas loop arcade; konsekuensi mencapai kembali ke runtime.
Membangun status Produksi aktifSepuluh dunia dialog
Kumpulan latar belakang dialog lengkap saat ini, diurutkan persis saat pergerakan turun dari Ena ke Deka.










Keturunan sekarang memiliki permukaan sebelum penurunan pertama.
Alur runtime lengkap saat ini ditampilkan sesuai urutan yang dipenuhi pemain: pemilihan level, dialog, pilihan tonggak sejarah, lalu cabang kemenangan atau kekalahan terpisah. Setiap visual di bawah ini berasal dari proyek produksi Unity.
Rute langit memilih level yang dihasilkan di sepuluh bab 100 level.
Menu produksi memetakan sepuluh lokasi dalam bab 100 tingkat dan terbuka langsung ke proses yang dipilih.
Karakter muncul di dalam dunia, bukan di atasnya.
Potret, seni lokasi, pelat speaker, dan keadaan percabangan berbagi satu komposisi vertikal.
Kalau begitu, lanjutkan—tapi jangan berpikir ini akan mudah. Tria menanti Anda yang akan membuat segalanya sebelumnya tampak seperti hal sepele belaka.
Jawabannya menjadi bagian dari keturunan.
Pada tingkat lokal 90 dan 100, panel khusus meminta keputusan untuk menyelamatkan atau membunuh sebelum dialog menyelesaikan masalah tersebut.
Kemenangan berlanjut. Kekalahan kembali ke tantangan yang sama.
Versi saat ini memiliki dua status hasil terpisah: PanelWin menawarkan pemutaran ulang dan level berikutnya, sementara PanelOver menyimpan satu tindakan pemutaran ulang yang jelas.
Wajah bertemu saat turun.
Seluruh 25 karakter dengan pasangan potret terbuka dan tertutup produksi yang valid disertakan di bawah. Arahkan atau fokuskan kartu untuk mengganti ekspresi.
















































Sebuah arcade keturunan vertikal yang keras dimana satu tarikan dapat mengubah keselamatan menjadi dampak.
Janji pemain
Pandu Espa melalui dunia vertikal ilahi di mana setiap tetes berarti, setiap kesalahan dapat mengakhiri perjalanan, dan setiap pilihan besar mengubah apa jadinya dunia ini.
Bangunan saat ini
Sepuluh adegan lokasi, pembuatan menara prosedural, combo smash, perisai gesek, konfigurasi bos, dialog percabangan, menu produksi, dan potret siap ekspresi diimplementasikan.
Penonton
Pemain yang menyukai game arkade seluler yang sulit, timing risiko-hadiah, tekanan bos, dunia mitis, dan tantangan berbasis cerita.
Status
Produksi aktif. Pekerjaan terbaru berlanjut di seluruh sistem runtime, seni dunia, validasi kualitas, dan nuansa gameplay seluler.
Apa yang dilakukan pemain di Ball is God?!
Keturunan seret untuk memutar
Tarikan horizontal memutar menara di sekitar Espa yang jatuh secara otomatis, melapisi celah, bahaya, dan platform aman.
Tekanan arcade yang keras
Setiap kesalahan penting, jadi setiap lari dibangun berdasarkan fokus, ritme, presisi, dan pemulihan di bawah tekanan.
Bos dan dunia mitis
Sepuluh adegan lokasi dan konfigurasi bosnya menghubungkan tekanan ilahi dengan perkembangan yang didorong oleh cerita.
Konsekuensi mekanis
Dialog belas kasihan, kekuatan dan karma mengubah, aturan perisai, agresi musuh, telegraf dan fase bos.
Baca musim gugur, atur waktu jeda, dan selamat dari menara ilahi.
- Langkah 01Baca keturunannya
Pemain memindai platform berikutnya, celah, bahaya, dan jendela waktu aman sementara dunia bergerak ke bawah.
- Langkah 02Putar menara
Tarikan horizontal mengubah dunia menjadi Espa, menyelaraskan platform yang aman atau celah yang disengaja.
- Langkah 03Resiko dan hancurkan
Lewati tiga platform untuk melakukan pukulan kombo, lalu tembus struktur sementara perisai menutupi satu kesalahan mematikan.
- Langkah 04Pilih konsekuensinya
Rahmat dan kekuatan membentuk karma, dialog, dan aturan permainan dibawa ke musuh dan bos.
Menara ilahi, pahlawan yang jatuh, dan dunia mitis yang dibangun untuk konsekuensinya.
Ball is God?! dimulai dari ketertarikan masa kecil dengan arcade keturunan vertikal seluler: membaca celah, bereaksi cepat, dan bertahan hidup dengan naluri.
Namun formatnya juga terasa seperti bisa membawa lebih banyak hal - bos, kepribadian, cerita, ketegangan moral, dan dunia yang terasa dibuat-buat daripada dibuang. Proyek saat ini mengikuti Espa melalui sepuluh adegan lokasi, karakter aneh, dan pilihan yang mengubah cerita dan permainan.
Itulah yang menjadi pertanyaan di balik Ball is God?!: bagaimana jika arcade keturunan vertikal sederhana memiliki tekanan permainan bos dan konsekuensi emosional dari RPG berbasis cerita?
- Visi
- Arcade menara berputar dengan bobot narasi mitis
- Cakupan dunia saat ini
- Sepuluh lokasi dan konfigurasi bos
- Tahap cerita
- Draf cerita panjang lengkap
- Status produksi
- Produksi aktif
Kait arcade menara berputar dengan lapisan perkembangan berbasis cerita.
Ball is God?! memasangkan kontrol drag-to-rotate langsung dengan dunia mitis, tekanan bos, dan pilihan yang mengubah permainan.
Fondasi produksi saat ini telah menghubungkan pembuatan menara deterministik, penghancuran risiko-hadiah, ketegangan satu pukulan, bos, dialog bercabang, dan perubahan gameplay yang didorong oleh karma.
- Aliran
- Arcade keturunan vertikal yang digerakkan oleh cerita
- Target platform
- iOS / Android
- Bentuk sesi
- Lari cepat berbasis keterampilan
- CTA utama
- Minta pembangunan pengembangan
Ball is God?! aset pers dan pencipta
Pratinjau WebP yang dikurasi untuk liputan editorial, ulasan penerbit, dan referensi tata letak toko. File sumber resolusi penuh tersedia dari studio berdasarkan permintaan.
Merek dan karakter
Ikon permainan ditambah 25 karakter terkini yang memiliki potret dialog produksi lengkap. Nama cocok dengan kunci lokalisasi Unity.
EspaPotret karakter pemain.
RevlaPotret dialog produksi.
ShashPotret dialog produksi.
ShushPotret dialog produksi.
ShishPotret dialog produksi.
GigoPotret dialog produksi.
GogaPotret dialog produksi.
GigaPotret dialog produksi.
AskoldPotret dialog produksi.
MirasPotret dialog produksi.
HihPotret dialog produksi.
HehPotret dialog produksi.
HahPotret dialog produksi.
MusyaPotret dialog produksi.
DusyaPotret dialog produksi.
SusyaPotret dialog produksi.
VladusPotret dialog produksi.
FrishaPotret dialog produksi.
LurenPotret dialog produksi.
KurenPotret dialog produksi.
Don YagonPotret dialog produksi.
LuryaPotret dialog produksi.
KhleyaPotret dialog produksi.
VaronPotret dialog produksi.
WhitePotret dialog produksi.
Latar belakang menu
Karya seni produksi terkini yang digunakan oleh sistem pemilihan tingkat langit.
Dunia keturunan vertikal
Kumpulan lengkap sepuluh latar belakang lokasi saat ini, diurutkan dari Ena hingga Deka.
01 · Dunia langitLatar belakang keturunan vertikal Ena.
02 · Dunia luar angkasaLatar belakang keturunan vertikal Dyo.
03 · Dunia badaiLatar belakang keturunan vertikal Tria.
04 · Dunia saljuLatar belakang keturunan vertikal Tessera.
05 · Dunia gunung berapiLatar belakang Pente; animasi dalam game.
06 · Dunia lautanLatar belakang keturunan vertikal Eksi.
07 · Dunia gurunLatar belakang keturunan vertikal Epta.
08 · Dunia hutanLatar belakang keturunan vertikal Ohto.
09 · Dunia guaLatar belakang keturunan vertikal Ennea.
10 · Dunia nerakaLatar belakang keturunan vertikal Deka.
Latar belakang arcade cerita
Kumpulan lokasi dialog lengkap: Hall of Light plus latar belakang untuk sepuluh dunia.
00 · Aula CahayaMembuka latar belakang dialog.
01 · Dialog langitLatar belakang cerita Ena.
02 · Dialog luar angkasaLatar belakang cerita Dyo.
03 · Dialog badaiLatar belakang cerita Tria.
04 · Dialog saljuLatar belakang cerita Tessera.
05 · Dialog gunung berapiLatar belakang cerita Pente.
06 · Dialog lautanLatar belakang cerita Eksi.
07 · Dialog gurunLatar belakang cerita Epta.
08 · Dialog hutanLatar belakang cerita Ohto.
09 · Dialog guaLatar belakang cerita Ennea.
10 · Dialog nerakaLatar belakang cerita Deka.
Dari ide studio pertama hingga proyek arcade naratif yang lebih besar.
- Juli 2024Konsep asli
Ball is God?! dimulai sebagai ide game pertama WillowinWorld: game arcade vertikal cepat tentang jatuh melalui menara ilahi dan bertahan dari celah batu.
- Agustus 2024Arahan cerita dimulai
Setelah pemotongan internal pertama, tim memutuskan bahwa game ini harus menjadi lebih dari sekedar game arcade sederhana.
- Bulan berikutnyaEkspansi dunia dan bos
Proyek ini berkembang menjadi sepuluh adegan lokasi, pertemuan bos, pilihan moral, dan struktur mitis yang lebih terstruktur.
- April-Mei 2025Penulisan ulang cerita
Cerita ini ditulis ulang dan diperluas setelah berbulan-bulan penyusunan, peningkatan kemampuan karakter, logika dunia, dan konsekuensi moral.
- Februari 2026Tinjauan ruang lingkup proyek
Tim meninjau skala penuh proyek setelah integrasi cerita dan menyadari bahwa proyek tersebut telah menjadi game arcade naratif yang lebih besar.
- Juli 2026Sistem aktif, UI, dan tiket dunia
Produksi sekarang mencakup sepuluh adegan lokasi, pembuatan menara deterministik, pukulan kombo, perisai, aturan berdasarkan karma, UI pemilihan level, dan potret dialog siap ekspresi.
Jawaban untuk pemain, mitra pers dan penerbit.
Jenis permainan apa yang Ball is God?!
Sebuah arcade keturunan vertikal yang keras tentang memutar menara di sekitar Espa, mempertaruhkan pendaratan yang aman dan menerobos dunia mitos.
Bagaimana cara kerja gameplaynya?
Tarik secara horizontal untuk memutar menara, lewati tiga platform untuk melakukan smash, dan geser secara vertikal saat perisai cooldown harus menyerap serangan mematikan.
Apa yang membuatnya berbeda?
Ini menghubungkan tekanan arcade vertikal imbalan-risiko dengan sepuluh lokasi dan karma yang mengubah dialog, musuh, telegraf, perisai, dan bos.
Bagaimana statusnya saat ini?
Produksi aktif di seluruh sistem runtime, seni dunia, konten naratif, nuansa seluler, dan validasi produksi.
Apakah aset publik dapat digunakan?
Ya, untuk pers, ulasan penerbit, dan referensi toko. Aset sumber tetap bersifat pribadi kecuali diminta secara langsung.
Apa yang berubah dan kapan
- Permukaan dunia dan validasi bahaya
Presentasi karakter, generasi deterministik, dan bahaya duri menerima izin visual dan validasi produksi yang terkoordinasi.
- Juli 2026UI produksi dan pass karakter
Pemilihan level, kontrol aksi bersama, pembingkaian dialog vertikal, dan ekspresi karakter berpasangan kini membentuk satu presentasi produksi yang lebih jelas.
- Februari 2026Tinjauan ruang lingkup proyek
Tim menyelesaikan tahap integrasi cerita utama dan meninjau skala penuh proyek: sepuluh dunia, pilihan moral, bos, dan banyak akhiran.
- April-Mei 2025Penulisan ulang cerita dan kemampuan
Cerita lengkapnya ditulis ulang, kemampuan karakter ditingkatkan dan konsekuensi moral menjadi lebih jelas.
- Agustus 2024Arahan cerita dimulai
Tim memutuskan Ball is God?! seharusnya tidak hanya menjadi game arcade sederhana, menambahkan cerita mitis dan visi pilihan moral.
- Juli 2024Konsep asli
Proyek ini dimulai sebagai ide game pertama WillowinWorld: game arcade vertikal cepat tentang jatuh melalui menara dewa.
- Bangunan saat iniArkade dan sistem cerita bertemu
Penurunan menara berputar, pukulan kombo, perisai gesek, bos, dialog, dan karma kini berbagi satu landasan produksi.
201
Putar ulang
Menu surgawi