סובב את המגדל. הפוך להשפעה.
ארקייד לירידה אנכית הארדקור שבו גרירה אופקית מסובבת את המגדל סביב Espa הנופל. דלג על נחיתות בטוחות, טען פצצה משולבת ופרוץ דרך עולם מיתי שבו מכה אחת ללא שמירה מסיימת את הריצה.
הפקה פעילה על פני עשר סצנות מיקום, יצירת מגדלים דטרמיניסטיים, תצורות בוס, דיאלוג מסועף ומסלולי קארמה שמשנים את כללי המשחק.
קארמה משתנה יותר מהדיאלוג.
שבילים בהירים, ניטרליים וחשוכים משפיעים על התנהגות מגן, טלגרפים אזהרה, תוקפנות של האויב ושלבי בוס. הסיפור אינו שכבה המונחת על לולאת הארקייד; התוצאה מגיעה חזרה לזמן הריצה.
סטטוס בנייה הפקה פעילהכל עשרת עולמות הדיאלוג
ערכת רקע הדיאלוג הנוכחית המלאה, מסודרת בדיוק בזמן שהירידה עוברת מ-Ena ל-Deka.










לירידה יש עכשיו פנים לפני הירידה הראשונה.
הזרימה המלאה של זמן הריצה הנוכחית מוצגת בסדר שבו השחקנים יפגשו אותה: בחירת רמה, דיאלוג, בחירת אבן דרך, ואז ניצחון או ענף התבוסה הנפרד. כל ויז'ואל למטה מגיע מפרויקט ההפקה Unity.
המסלול השמימי בוחר רמות שנוצרו על פני עשרה פרקים של 100 רמות.
תפריט ההפקה ממפה עשרה מיקומים בפרקים של 100 רמות ונפתח ישירות לריצה שנבחרה.
דמויות מגיעות אל תוך העולם, לא מעליו.
הדיוקן, אמנות המיקום, לוח הרמקול והמצב המסועף חולקים קומפוזיציה אנכית אחת.
המשך, אם כן — אבל אל תחשוב שזה יהיה קל. Trials מחכים לכם שיגרמו לכל דבר קודם להיראות כמו זוטת ערך.
התשובה הופכת לחלק מהירידה.
ברמות המקומיות 90 ו-100, הפאנל הייעודי מבקש החלטה של חילוף או הרג לפני שהדיאלוג יפתור את הריצה.
הניצחון נמשך. תבוסה חוזרת לאותו אתגר.
ל-build הנוכחי יש שני מצבי תוצאה נפרדים: PanelWin מציע שידור חוזר ואת השלב הבא, בעוד PanelOver שומר על פעולת שידור חוזר אחת שאין לטעות בה.
פרצופים נפגשו בדרך למטה.
כל 25 התווים עם צמדי דיוקן פתוחים וסגורים ייצור תקפים כלולים להלן. רחף או מיקד כרטיס כדי להחליף ביטוי.
















































ארקייד לירידה אנכית הארדקור שבו גרירה אחת יכולה להפוך בטיחות לפגיעה.
הבטחת שחקן
הדריכו את Espa בעולם אנכי אלוהי שבו כל טיפה חשובה, כל טעות יכולה לסיים את הריצה, וכל בחירה חשובה משנה את מה שהעולם הופך.
מבנה נוכחי
מיושמים עשר סצנות מיקום, יצירת מגדלים פרוצדורליים, ריסוק משולב, מגן החלקה, תצורות בוס, דיאלוג מסועף, תפריטי ייצור ודיוקנאות מוכנים להבעה.
קהל
שחקנים שנהנים ממשחקי ארקייד קשים לנייד, תזמון סיכון-תגמול, לחץ של בוס, עולמות מיתיים ואתגר מונע עלילה.
סטטוס
הפקה פעילה. העבודה האחרונה נמשכת על פני מערכות זמן ריצה, אמנות עולמית, אימות איכות ותחושת משחק נייד.
מה שחקנים עושים ב-Ball is God?!
גרור לסיבוב ירידה
גרירה אופקית מסובבת את המגדל סביב ה-Espa הנופל אוטומטית, ומסדרת פערים, סכנות ופלטפורמות בטוחות.
לחץ ארקייד הארדקור
כל טעות חשובה, אז כל ריצה בנויה סביב מיקוד, קצב, דיוק והתאוששות תחת לחץ.
בוסים ועולמות מיתיים
עשר סצנות מיקום ותצורות הבוס שלהן מחברות לחץ אלוהי עם התקדמות מונעת עלילה.
השלכות מכניות
רחמים, כוח וקארמה משנים דיאלוג, חוקי מגן, תוקפנות אויב, טלגרפים ושלבי בוס.
קרא את הנפילה, תזמן את הפער ושרוד את המגדל האלוהי.
- שלב 01קרא את הירידה
השחקן סורק את הפלטפורמות הבאות, הפערים, הסיכונים וחלונות התזמון הבטוח בזמן שהעולם דוחק כלפי מטה.
- שלב 02סובב את המגדל
גרירה אופקית הופכת את העולם סביב Espa, מיישרת פלטפורמה בטוחה או פער מכוון.
- שלב 03סיכון וריסק
דלג על שלוש פלטפורמות כדי להטעין פיצוץ משולב, ואז לפרוץ מבנים בזמן שהמגן מכסה טעות קטלנית אחת.
- שלב 04בחר את התוצאה
רחמים וכוח מעצבים קארמה, דיאלוג וכללי המשחק הנישאים לאויבים ולבוסים.
מגדל אלוהי, גיבור נופל ועולם מיתי שנבנה לתוצאות.
Ball is God?! התחילה מהיקסמות ילדותית לארקדות ניידות בעלות ירידה אנכית: קריאת פערים, תגובה מהירה והישרדות לפי אינסטינקט.
אבל הפורמט גם הרגיש שהוא יכול לשאת הרבה יותר - בוסים, אישיות, סיפור, מתח מוסרי ועולם שמרגיש מחבר ולא חד פעמי. הפרויקט הנוכחי עוקב אחר Espa דרך עשר סצנות מיקום, דמויות מוזרות ובחירות שמשנות גם את הסיפור וגם את המשחק.
זו הפכה לשאלה שמאחורי Ball is God?!: מה אם לארקייד פשוט בירידה אנכית היה לחץ של משחק בוס וההשלכות הרגשיות של RPG מונחה סיפורים?
- חזון
- ארקייד מגדל מסתובב עם משקל סיפורי מיתי
- היקף עולמי נוכחי
- עשרה מיקומים ותצורות בוס
- שלב הסיפור
- השלם טיוטה של סיפור ארוך
- מצב ייצור
- הפקה פעילה
וו ארקייד מגדל מסתובב עם שכבת התקדמות מונעת עלילה.
Ball is God?! משלב פקדים מיידיים של גרירה לסיבוב עם עולמות מיתיים, לחץ בוס ובחירות שמשנות את המשחק.
בסיס הייצור הנוכחי כבר מחבר בין יצירת מגדלים דטרמיניסטים, ריסוק סיכון-תגמול, מתח של מכה אחת, בוסים, דיאלוג מסועף ושינויי משחק מונעי קארמה.
- ז'אנר
- ארקייד של ירידה אנכית מונעת על ידי סיפור
- יעד פלטפורמה
- iOS / אנדרואיד
- צורת הפעלה
- ריצות מהירות מבוססות מיומנויות
- CTA ראשי
- בקש בניית פיתוח
Ball is God?! נכסי עיתונות ויוצרים
תצוגות מקדימות של WebP שנאספו לסיקור עריכה, סקירת מוציאים לאור והפניות לפריסת חנות. קבצי מקור ברזולוציה מלאה זמינים מהאולפן לפי בקשה.
מותג ודמויות
סמל המשחק בתוספת כל 25 הדמויות הנוכחיות שיש להן דיוקנאות דיאלוגים מלאים בהפקה. שמות תואמים למפתחות הלוקליזציה של Unity.
Espaדיוקן דמות של שחקן.
Revlaדיוקן דיאלוג הפקה.
Shashדיוקן דיאלוג הפקה.
Shushדיוקן דיאלוג הפקה.
Shishדיוקן דיאלוג הפקה.
Gigoדיוקן דיאלוג הפקה.
Gogaדיוקן דיאלוג הפקה.
Gigaדיוקן דיאלוג הפקה.
Askoldדיוקן דיאלוג הפקה.
Mirasדיוקן דיאלוג הפקה.
Hihדיוקן דיאלוג הפקה.
Hehדיוקן דיאלוג הפקה.
Hahדיוקן דיאלוג הפקה.
Musyaדיוקן דיאלוג הפקה.
Dusyaדיוקן דיאלוג הפקה.
Susyaדיוקן דיאלוג הפקה.
Vladusדיוקן דיאלוג הפקה.
Frishaדיוקן דיאלוג הפקה.
Lurenדיוקן דיאלוג הפקה.
Kurenדיוקן דיאלוג הפקה.
Don Yagonדיוקן דיאלוג הפקה.
Luryaדיוקן דיאלוג הפקה.
Khleyaדיוקן דיאלוג הפקה.
Varonדיוקן דיאלוג הפקה.
Whiteדיוקן דיאלוג הפקה.
רקע לתפריט
גרפיקת ייצור נוכחית המשמשת את מערכת בחירת הרמות השמיימיות.
עולמות מוצא אנכיים
סט שלם של עשרה רקע מיקום נוכחי, בהזמנה מ-Ena ל-Deka.
01 · עולם השמיםEna רקע ירידה אנכית.
02 · עולם החללDyo רקע ירידה אנכית.
03 · עולם הסערהTria רקע ירידה אנכית.
04 · עולם השלגTessera רקע ירידה אנכית.
05 · עולם הר געשPente; מונפש במשחק.
06 · עולם האוקיינוסEksi רקע ירידה אנכית.
07 · עולם המדברEpta רקע ירידה אנכית.
08 · עולם היערOhto רקע ירידה אנכית.
09 · עולם המערותEnnea רקע ירידה אנכית.
10 · עולם הגיהנוםDeka רקע ירידה אנכית.
רקע ארקייד סיפור
ערכת מיקום דיאלוגים מלאה: היכל האור בתוספת רקעים לכל עשרת העולמות.
00 · אולם האוררקע דיאלוג פתיחה.
01 · דיאלוג שמייםEna רקע סיפור.
02 · דיאלוג בחללרקע סיפור Dyo.
03 · דיאלוג סערהרקע סיפור Tria.
04 · דיאלוג שלגרקע סיפור Tessera.
05 · דיאלוג הר געשרקע סיפור Pente.
06 · דיאלוג באוקיינוסרקע סיפור Eksi.
07 · דיאלוג מדבריEpta.
08 · דיאלוג יערOhto.
09 · דיאלוג מערהEnnea.
10 · דיאלוג לעזאזלDeka.
מרעיון הסטודיו הראשון לפרויקט ארקייד נרטיבי גדול יותר.
- יולי 2024קונספט מקורי
Ball is God?! התחיל כרעיון המשחק הראשון של WillowinWorld: משחק ארקייד אנכי מהיר על נפילה דרך מגדל אלוהי ושורד פערי אבנים.
- אוגוסט 2024בימוי הסיפור מתחיל
לאחר הקיצוץ הפנימי הראשון, הקבוצה החליטה שהמשחק צריך להפוך ליותר מירידה פשוטה בארקייד.
- חודשים לאחר מכןהרחבת עולם ובוס
הפרויקט צמח לעשר סצנות לוקיישן, מפגשים עם בוס, בחירות מוסריות ומבנה מיתי יותר מחבר.
- אפריל-מאי 2025שכתוב סיפור
הסיפור שוכתב והורחב לאחר חודשים של ניסוח, שיפור יכולות הדמות, היגיון עולמי והשלכות מוסריות.
- פברואר 2026סקירת היקף הפרויקט
הצוות סקר את ההיקף המלא של הפרויקט לאחר שילוב הסיפור וזיהה שהוא הפך למשחק ארקייד נרטיבי גדול יותר.
- יולי 2026מערכות אקטיביות, ממשק משתמש ומעבר עולמי
ההפקה משתרעת כעת על עשר סצנות מיקום, יצירת מגדלים דטרמיניסטים, ריסוק משולב, מגן, כללים מונעי קארמה, ממשק משתמש לבחירת רמות ודיוקנאות דיאלוג מוכנים להבעה.
תשובות לשחקנים, עיתונות ושותפים להוצאה לאור.
איזה סוג של משחק הוא Ball is God?!
ארקייד הארדקור בירידה אנכית על סיבוב מגדל סביב Espa, סיכון נחיתות בטוחות ופריצת עולמות מיתיים.
איך המשחק עובד?
גרור אופקית כדי לסובב את המגדל, דלג על שלוש פלטפורמות כדי להטעין פצצה, והחלק אנכית כאשר מגן ההתקררות חייב לספוג פגיעה קטלנית.
מה מייחד את זה?
הוא מחבר בין לחץ ארקייד אנכי לתגמול סיכון עם עשרה מיקומים וקארמה שמשנה דיאלוג, אויבים, טלגרפים, מגנים ובוסים.
מה המצב הנוכחי?
הפקה פעילה על פני מערכות זמן ריצה, אמנות עולמית, תוכן נרטיבי, תחושה ניידת ואימות ייצור.
האם ניתן להשתמש בנכסי ציבור?
כן, לעיתונות, סקירת מפרסמים והפניות לחנות. נכסי המקור נשארים פרטיים אלא אם כן מתבקשים ישירות.
מה השתנה ומתי
- אימות משטחי עולם ומפגעים
הצגת אופי, יצירה דטרמיניסטית וסכנות קוצים קיבלו אישור חזותי מתואם וייצור-תיקוף.
- יולי 2026ממשק משתמש הפקה וכרטיס דמות
בחירת רמה, בקרות פעולה משותפות, מסגור דיאלוג אנכי וביטויי אופי זוגיים יוצרים כעת מצגת הפקה ברורה יותר.
- פברואר 2026סקירת היקף הפרויקט
הצוות השלים מעבר גדול של שילוב סיפור וסקר את ההיקף המלא של הפרויקט: עשרה עולמות, בחירות מוסריות, בוסים וסופים מרובים.
- אפריל-מאי 2025שכתוב סיפור ויכולות
הסיפור המלא שוכתב מחדש, יכולות הדמות שופרו וההשלכות המוסריות התבררו יותר.
- אוגוסט 2024בימוי הסיפור מתחיל
הצוות החליט ש-Ball is God?! לא צריך להיות רק ירידת ארקייד פשוטה, הוספת סיפור מיתי וחזון מוסרי-בחירה.
- יולי 2024קונספט מקורי
הפרויקט התחיל כרעיון המשחק הראשון של WillowinWorld: משחק ארקייד אנכי מהיר על נפילה דרך מגדל אלוהי.
- מבנה נוכחימערכות ארקייד וסיפור מתכנסות
ירידה במגדל מסתובב, ריסוק משולב, מגן החלקה, בוסים, דיאלוג וקארמה חולקים כעת בסיס ייצור אחד.
201
שידור חוזר
תפריט שמיימי