Paikutin ang tore. Maging ang epekto.
Isang matinding arkadang patayong pagbaba kung saan iniikot ng pahalang na drag ang tore sa paligid ng bumabagsak na Espa. Lampasan ang ligtas na lapagan, punuin ang combo smash, at lumusot sa mundong maalamat kung saan sapat ang isang hindi nasanggalang na tama upang matapos ang run.
Aktibong produksyon sa sampung eksena sa lokasyon, deterministikong pagbuo ng tore, mga configuration ng boss, sumasanga na diyalogo at mga landas ng karma na nagbabago sa mga tuntunin ng paglalaro.
Nagbabago ang karma kaysa sa diyalogo.
Ang liwanag, neutral at madilim na mga landas ay nakakaapekto sa pag-uugali ng kalasag, mga babala sa telegraph, pagsalakay ng kaaway at mga yugto ng boss. Ang kuwento ay hindi isang layer na inilagay sa ibabaw ng arcade loop; ang kinahinatnan ay umaabot pabalik sa runtime.
Bumuo ng katayuan Aktibong produksyonLahat ng sampung daigdig ng diyalogo
Ang kumpletong kasalukuyang hanay ng dialogue-background, na inayos nang eksakto habang ang pagbaba mula sa Ena patungo sa Deka.










Ang pagbaba ay mayroon na ngayong mukha bago ang unang patak.
Ang kumpletong kasalukuyang daloy ng runtime ay ipinapakita sa pagkakasunud-sunod ng mga manlalaro na matugunan ito: pagpili ng antas, dialogue, isang milestone na pagpipilian, pagkatapos ay tagumpay o ang hiwalay na sangay ng pagkatalo. Ang bawat visual sa ibaba ay nagmumula sa produksyon na Unity na proyekto.
Pinipili ng celestial route ang mga nabuong antas sa sampung 100-level na kabanata.
Ang production menu ay nagmamapa ng sampung lokasyon sa 100-level na mga kabanata at direktang bubukas sa napiling run.
Dumating ang mga character sa loob ng mundo, hindi sa itaas nito.
Pinagsasama sa iisang patayong komposisyon ang portrait, sining ng lokasyon, pangalan ng nagsasalita, at sumasangang estado.
Magpatuloy, kung gayon—ngunit huwag isipin na magiging madali ito. Naghihintay sa iyo ang mga Tria na gagawing tila isang maliit na bagay ang lahat ng nakaraan.
Ang sagot ay nagiging bahagi ng pagbaba.
Sa mga lokal na antas 90 at 100, ang dedikadong panel ay humihingi ng reserba-or-kill na desisyon bago lutasin ng diyalogo ang pagtakbo.
Tuloy ang tagumpay. Ang pagkatalo ay nagbabalik sa parehong hamon.
Ang kasalukuyang build ay may dalawang magkahiwalay na estado ng resulta: Ang PanelWin ay nag-aalok ng replay at ang susunod na antas, habang ang PanelOver ay nagpapanatili ng isang hindi mapag-aalinlanganang replay na aksyon.
Nagkasalubong ang mga mukha habang pababa.
Nasa ibaba ang lahat ng 25 karakter na may kumpletong pares ng bukas at nakapikit na portrait para sa produksiyon. Itapat ang cursor o ituon ang card upang palitan ang ekspresyon.
















































Isang matinding arkadang patayong pagbaba kung saan kayang gawing malakas na bagsak ng isang drag ang ligtas na sitwasyon.
Pangako ng manlalaro
Gabay kay Espa sa pamamagitan ng banal na patayong mundo kung saan mahalaga ang bawat patak, bawat pagkakamali ay maaaring tapusin ang pagtakbo, at bawat pangunahing pagpipilian ay nagbabago kung ano ang magiging mundo.
Kasalukuyang build
Naipatupad na ang sampung eksena ng lokasyon, procedural na pagbuo ng tore, combo smash, kalasag na swipe, mga ayos ng boss, sumasangang usapan, production menu, at mga portrait na handa sa iba't ibang ekspresyon.
Madla
Para sa mga manlalarong mahilig sa mahihirap na arkada sa mobile, tiyempong risk-reward, tensiyon mula sa mga boss, maalamat na mundo, at hamong pinapatakbo ng kuwento.
Katayuan
Aktibong produksyon. Nagpapatuloy ang kamakailang trabaho sa mga runtime system, sining sa mundo, pagpapatunay ng kalidad at pakiramdam ng mobile gameplay.
Ano ang ginagawa ng mga manlalaro sa Ball is God?!
I-drag-to-rotate na pagbaba
Pinaikot ng pahalang na drag ang tore sa paligid ng awtomatikong bumabagsak na Espa, na naglilinya sa mga puwang, mga panganib at ligtas na mga platform.
Hardcore na presyon ng arcade
Ang bawat pagkakamali ay mahalaga, kaya ang bawat pagtakbo ay binuo sa paligid ng focus, ritmo, katumpakan at pagbawi sa ilalim ng presyon.
Mga boss at mythic na mundo
Sampung eksena sa lokasyon at ang kanilang mga configuration ng boss ay nag-uugnay sa divine pressure sa pag-usad ng kuwento.
Mga mekanikal na kahihinatnan
Dialogue ng pagbabago ng awa, puwersa at karma, mga panuntunan sa kalasag, pagsalakay ng kaaway, mga telegrapo at mga yugto ng boss.
Basahin ang taglagas, orasan ang agwat at makaligtas sa banal na tore.
- Hakbang 01Basahin ang pagbaba
Ini-scan ng player ang mga susunod na platform, gaps, panganib at safe timing window habang ang mundo ay bumababa.
- Hakbang 02Paikutin ang tore
Pinapaikot ng pahalang na drag ang mundo sa Espa, na nag-align ng isang ligtas na platform o isang sinasadyang puwang.
- Hakbang 03Panganib at bagsak
Laktawan ang tatlong platform upang singilin ang isang combo smash, pagkatapos ay masira ang mga istruktura habang sinasaklaw ng kalasag ang isang nakamamatay na pagkakamali.
- Hakbang 04Piliin ang kahihinatnan
Awa at puwersang humuhubog sa karma, diyalogo at mga panuntunan sa gameplay na dinadala sa mga kaaway at amo.
Isang banal na tore, isang bumabagsak na bayani at isang gawa-gawang mundo na binuo para sa mga kahihinatnan.
Ball is God?! mula sa pagkabata ng pagkahumaling sa mga mobile na vertical-descent na arcade: mga puwang sa pagbabasa, mabilis na pagre-react at nabubuhay sa pamamagitan ng instinct.
Ngunit ang format ay nadama din na ito ay maaaring magdala ng higit pa - mga boss, personalidad, kuwento, moral na pag-igting at isang mundo na sa palagay ay may akda sa halip na itapon. Ang kasalukuyang proyekto ay sumusunod sa Espa sa pamamagitan ng sampung mga eksena sa lokasyon, kakaibang mga karakter at mga pagpipilian na nagbabago sa parehong kuwento at laro.
Iyon ang naging tanong sa likod ng Ball is God?!: paano kung ang isang simpleng vertical descent arcade ay nagkaroon ng pressure ng isang boss game at ang emosyonal na mga kahihinatnan ng isang story-driven na RPG?
- Paningin
- Rotating-tower arcade na may mythic narrative weight
- Kasalukuyang saklaw ng mundo
- Sampung lokasyon at mga configuration ng boss
- Yugto ng kwento
- Kumpletuhin ang long-form na draft ng kuwento
- Kalagayan ng produksyon
- Aktibong produksyon
Isang rotating-tower arcade hook na may story-driven progression layer.
Ang Ball is God?! ay nagpapares ng agarang pag-drag-to-rotate na mga kontrol sa mga gawa-gawang mundo, panggigipit ng boss at mga pagpipiliang nagpapabago sa laro.
Ang kasalukuyang pundasyon ng produksyon ay nag-uugnay na ng deterministikong pagbuo ng tore, pagbagsak ng gantimpala sa panganib, isang hit na tensyon, mga boss, sumasanga na diyalogo at mga pagbabago sa gameplay na hinihimok ng karma.
- Genre
- arcade vertical descent na hinimok ng kuwento
- Target ng platform
- iOS / Android
- Hugis ng session
- Mabilis na pagtakbo batay sa kasanayan
- Pangunahing CTA
- Humiling ng pagbuo ng pagbuo
Ball is God?! press at mga asset ng creator
Na-curate ang mga preview ng WebP para sa saklaw ng editoryal, pagsusuri ng publisher at mga sanggunian sa layout ng tindahan. Available ang full-resolution na source file mula sa studio kapag hiniling.
Brand at mga character
Ang icon ng laro kasama ang lahat ng 25 kasalukuyang character na may kumpletong mga portrait ng dialogue ng produksyon. Ang mga pangalan ay tumutugma sa Unity localization key.
EspaLarawan ng karakter ng manlalaro.
RevlaLarawan ng diyalogo sa produksyon.
ShashLarawan ng diyalogo sa produksyon.
ShushLarawan ng diyalogo sa produksyon.
ShishLarawan ng diyalogo sa produksyon.
GigoLarawan ng diyalogo sa produksyon.
GogaLarawan ng diyalogo sa produksyon.
GigaLarawan ng diyalogo sa produksyon.
AskoldLarawan ng diyalogo sa produksyon.
MirasLarawan ng diyalogo sa produksyon.
HihLarawan ng diyalogo sa produksyon.
HehLarawan ng diyalogo sa produksyon.
HahLarawan ng diyalogo sa produksyon.
MusyaLarawan ng diyalogo sa produksyon.
DusyaLarawan ng diyalogo sa produksyon.
SusyaLarawan ng diyalogo sa produksyon.
VladusLarawan ng diyalogo sa produksyon.
FrishaLarawan ng diyalogo sa produksyon.
LurenLarawan ng diyalogo sa produksyon.
KurenLarawan ng diyalogo sa produksyon.
Don YagonLarawan ng diyalogo sa produksyon.
LuryaLarawan ng diyalogo sa produksyon.
KhleyaLarawan ng diyalogo sa produksyon.
VaronLarawan ng diyalogo sa produksyon.
WhiteLarawan ng diyalogo sa produksyon.
Mga background ng menu
Kasalukuyang production artwork na ginagamit ng celestial level-selection system.
Vertical descent worlds
Kumpletong set ng sampung kasalukuyang background ng lokasyon, na inorder mula Ena hanggang Deka.
01 · Langit mundoBackground ng patayong pagbaba ni Ena.
02 · Mundo ng kalawakanBackground ng patayong pagbaba ni Dyo.
03 · Mundo ng bagyoBackground ng patayong pagbaba ni Tria.
04 · Mundo ng niyebeBackground ng patayong pagbaba ni Tessera.
05 · Mundo ng bulkanPente background; animated sa laro.
06 · Daigdig ng karagatanBackground ng patayong pagbaba ni Eksi.
07 · Disyerto ng mundoBackground ng patayong pagbaba ni Epta.
08 · Mundo ng kagubatanBackground ng patayong pagbaba ni Ohto.
09 · Mundo ng kuwebaBackground ng patayong pagbaba ni Ennea.
10 · Mundo ng impiyernoBackground ng patayong pagbaba ni Deka.
Mga background sa arcade ng kwento
Kumpletong set ng dialogue-location: ang Hall of Light at mga background para sa lahat ng sampung mundo.
00 · Hall of LightPagbubukas ng background ng dialogue.
01 · Sky dialogueEna background ng kwento.
02 · Diyalogo sa espasyoDyo background ng kwento.
03 · Diyalogo ng bagyoTria background ng kwento.
04 · Snow dialogueTessera background ng kwento.
05 · Diyalogo sa bulkanPente background ng kwento.
06 · Diyalogo sa karagatanEksi background ng kwento.
07 · Diyalogo sa disyertoEpta background ng kwento.
08 · Diyalogo sa gubatOhto background ng kwento.
09 · Dialogue sa kuwebaEnnea background ng kwento.
10 · Hell dialogueDeka background ng kwento.
Mula sa unang ideya sa studio hanggang sa mas malaking narrative arcade project.
- Hulyo 2024Orihinal na konsepto
Ball is God?! bilang unang ideya ng laro ng WillowinWorld: isang mabilis na patayong arcade game tungkol sa pagbagsak sa isang banal na tore at mga nabubuhay na gaps sa bato.
- Agosto 2024Nagsisimula ang direksyon ng kwento
Pagkatapos ng unang internal cut, nagpasya ang koponan na ang laro ay dapat maging higit pa sa isang simpleng arcade descent.
- Sumusunod na mga buwanPagpapalawak ng mundo at boss
Ang proyekto ay lumago sa sampung eksena sa lokasyon, mga engkwentro ng boss, mga pagpipiliang moral at isang mas may akda na mythic structure.
- Abril-Mayo 2025Isulat muli ang kwento
Ang kwento ay muling isinulat at pinalawak pagkatapos ng mga buwan ng pagbalangkas, pagpapabuti ng mga kakayahan ng karakter, lohika sa mundo at mga kahihinatnan sa moral.
- Pebrero 2026Pagsusuri sa saklaw ng proyekto
Sinuri ng koponan ang buong sukat ng proyekto pagkatapos ng pagsasama-sama ng kuwento at kinilala na ito ay naging isang mas malaking pagsasalaysay na arcade game.
- Hulyo 2026Mga aktibong system, UI at world pass
Ang produksyon ay sumasaklaw na ngayon sa sampung eksena sa lokasyon, deterministikong pagbuo ng tore, combo smash, shield, mga panuntunang hinihimok ng karma, level-selection na UI at mga larawang diyalogo na handa sa ekspresyon.
Mga sagot para sa mga manlalaro, press at mga kasosyo sa pag-publish.
Anong klaseng laro ang Ball is God?!
Isang matinding arkadang patayong pagbaba tungkol sa pag-ikot ng tore sa paligid ni Espa, pagsugal sa mga ligtas na lapagan, at paglagos sa mga mundong maalamat.
Paano gumagana ang gameplay?
I-drag nang pahalang upang paikutin ang tore, laktawan ang tatlong platform upang mag-charge ng smash, at mag-swipe nang patayo kapag ang cooldown shield ay dapat sumipsip ng isang nakamamatay na hit.
Ano ang pinagkaiba nito?
Pinagdurugtong nito ang tensiyon ng patayong arkada at risk-reward sa sampung lokasyon at karmang nagbabago sa usapan, mga kaaway, babala, kalasag, at boss.
Ano ang kasalukuyang status?
Aktibong produksyon sa mga runtime system, sining sa mundo, nilalamang salaysay, pakiramdam ng mobile at pagpapatunay ng produksyon.
Maaari bang gamitin ang mga pampublikong asset?
Oo, para sa press, publisher review at store references. Mananatiling pribado ang mga source asset maliban kung direktang hiniling.
Ano ang nagbago at kailan
- Mga ibabaw ng mundo at pagpapatunay ng panganib
Ang pagtatanghal ng karakter, deterministikong henerasyon at mga panganib sa tinik ay nakatanggap ng coordinated visual at production-validation pass.
- Hulyo 2026Production UI at character pass
Ang pagpili ng antas, mga kontrol sa ibinahaging aksyon, vertical na pag-frame ng diyalogo at ipinares na mga expression ng character ay bumubuo na ngayon ng isang mas malinaw na presentasyon sa produksyon.
- Pebrero 2026Pagsusuri sa saklaw ng proyekto
Nakumpleto ng pangkat ang malaking yugto ng pagsasama ng kuwento at sinuri ang buong saklaw ng proyekto: sampung mundo, mga pagpiling moral, mga boss, at iba't ibang wakas.
- Abril-Mayo 2025Pagsusulat muli ng kwento at kakayahan
Ang buong kuwento ay muling isinulat, ang mga kakayahan ng karakter ay napabuti at ang mga kahihinatnan sa moral ay naging mas malinaw.
- Agosto 2024Nagsisimula ang direksyon ng kwento
Napagpasyahan ng team na ang Ball is God?! ay hindi dapat isang simpleng arcade descent lamang, nagdaragdag ng isang mythic story at moral-choice vision.
- Hulyo 2024Orihinal na konsepto
Nagsimula ang proyekto bilang unang ideya ng laro ng WillowinWorld: isang mabilis na patayong arcade game tungkol sa pagbagsak sa isang banal na tore.
- Kasalukuyang buildArcade at story system ay nagtatagpo
Ang pagbaba sa umiikot na tore, combo smash, kalasag na swipe, mga boss, usapan, at karma ay pinagsama na ngayon sa iisang pundasyon ng produksiyon.
201
I-replay
Celestial menu