Поверніть вежу. Стати впливом.
Хардкорна аркада з вертикальним спуском, де горизонтальне перетягування обертає вежу навколо Espa, що падає. Пропустіть безпечні приземлення, зробіть удар комбо та прорвіться через міфічний світ, де один незахищений удар завершує біг.
Активне виробництво в десяти сценах розташування, детермінована генерація веж, конфігурації босів, розгалужені діалоги та шляхи карми, які змінюють правила гри.
Карма змінюється більше, ніж діалог.
Світлий, нейтральний і темний шляхи впливають на поведінку щита, попереджувальні телеграфи, агресію противника та фази боса. Історія — це не шар, розміщений поверх циклу аркади; наслідок повертається до середовища виконання.
Статус збірки Активне виробництвоУсі десять світів діалогу
Повний поточний набір діалогового фону, упорядкований точно так, як спуск рухається від Ena до Deka.










Спуск тепер має грань перед першим падінням.
Повний поточний потік часу виконання відображається в порядку гравців: вибір рівня, діалог, вибір етапу, потім перемога або окрема гілка поразки. Усі зображення, наведені нижче, походять із робочого проекту Unity.
Небесний маршрут вибирає згенеровані рівні в десяти розділах із 100 рівнями.
Меню виробництва відображає десять локацій у 100-рівневих розділах і відкривається безпосередньо у вибраній серії.
Персонажі потрапляють у світ, а не над ним.
Портрет, малюнок розташування, пластина динаміка та стан розгалуження поділяють одну вертикальну композицію.
Тоді продовжуйте, але не думайте, що це буде легко. На вас чекають Trials, які зроблять усе попереднє здаватися простою дрібницею.
Відповідь стає частиною спуску.
На локальних рівнях 90 і 100 спеціальна панель запитує рішення «заощадити або вбити», перш ніж діалог вирішить біг.
Перемога триває. Поразка повертається до того самого виклику.
Поточна збірка має два окремі стани результатів: PanelWin пропонує повтор і наступний рівень, тоді як PanelOver зберігає одну безпомилкову дію повтору.
Обличчя зустрілися на шляху вниз.
Нижче наведено всі 25 символів із дійсними парами відкритих і закритих портретів. Наведіть курсор або сфокусуйте картку, щоб змінити вираз.
















































Хардкорна аркада з вертикальним спуском, де одне перетягування може перетворити безпеку на удар.
Гравець обіцяє
Проведіть Espa через божественний вертикальний світ, де кожна крапля має значення, кожна помилка може завершити біг, а кожен важливий вибір змінює те, чим стає світ.
Поточна збірка
Реалізовано десять сцен локації, процедурне створення вежі, комбо-розбиття, маховий щит, конфігурації босів, розгалуження діалогів, виробничі меню та готові портрети.
Аудиторія
Гравці, яким подобаються важкі мобільні аркадні ігри, час ризику та винагороди, тиск босів, міфічні світи та сюжетні завдання.
Статус
Активне виробництво. Остання робота продовжується над системами виконання, світовим мистецтвом, перевіркою якості та відчуттям мобільного ігрового процесу.
Що роблять гравці в Ball is God?!
Перетягніть для обертання
Горизонтальне перетягування обертає вежу навколо Espa, що автоматично падає, вибудовуючи прогалини, небезпеки та безпечні платформи.
Жорсткий аркадний тиск
Кожна помилка має значення, тому кожен забіг будується навколо зосередженості, ритму, точності та відновлення під тиском.
Боси та міфічні світи
Десять локаційних сцен і конфігурація їх босів поєднують божественний тиск із сюжетним прогресом.
Механічні наслідки
Милосердя, сила та карма змінюють діалог, правила щита, ворожу агресію, телеграфи та фази боса.
Прочитайте падіння, виміряйте розрив і виживіть у божественній вежі.
- Крок 01Прочитайте спуск
Гравець сканує наступні платформи, прогалини, небезпеки та вікна безпечного часу, поки світ рухається вниз.
- Крок 02Поверніть вежу
Горизонтальне перетягування повертає світ навколо Espa, вирівнюючи безпечну платформу або навмисне розрив.
- Крок 03Ризик і розгром
Пропустіть три платформи, щоб здійснити комбо-розгром, а потім прорвіться крізь структури, поки щит прикриває одну смертельну помилку.
- Крок 04Виберіть наслідок
Милосердя та сила формують карму, діалоги та правила гри переносять у ворогів і босів.
Божественна вежа, герой, що падає, і міфічний світ, створений для наслідків.
Ball is God?! почався з дитячого захоплення мобільними вертикальними аркадами: читання пауз, швидка реакція та інстинкт виживання.
Але також здавалося, що формат може містити набагато більше — босів, особистість, історію, моральну напругу та світ, який виглядає авторським, а не одноразовим. Поточний проект розповідає про Espa через десять локацій, дивних персонажів і варіанти, які змінюють історію та гру.
Це стало питанням Ball is God?!: що, якби проста аркада з вертикальним спуском мала тиск гри з босом та емоційні наслідки сюжетної рольової гри?
- Бачення
- Аркада з вежею, що обертається, з міфічним наративом
- Поточний світовий масштаб
- Десять локацій і конфігурації боса
- Сюжетна стадія
- Повний проект розгорнутої історії
- Стан виробництва
- Активне виробництво
Аркадна вежа, що обертається, із сюжетним шаром розвитку.
Ball is God?! поєднує керування миттєвим перетягуванням для обертання з міфічними світами, тиском боса та виборами, які змінюють гру.
Поточна основа виробництва вже поєднує детерміновану генерацію веж, розбиття ризиків і винагороди, напругу за один удар, босів, розгалужений діалог і зміни ігрового процесу, зумовлені кармою.
- Жанр
- Сюжетна аркада з вертикальним спуском
- Цільова платформа
- iOS / Android
- Форма сеансу
- Швидкі пробіжки на основі навичок
- Основний CTA
- Запит на створення розробки
Ресурси Ball is God?! для преси та творців
Підібраний попередній перегляд WebP для редакційного висвітлення, рецензії видавців і довідок про макет магазину. Вихідні файли з повною роздільною здатністю доступні в студії за запитом.
Бренд і персонажі
Значок гри плюс усі 25 поточних персонажів, які мають повні портрети діалогів. Імена відповідають ключам локалізації Unity.
EspaПортрет персонажа гравця.
RevlaВиробничий діалоговий портрет.
ShashВиробничий діалоговий портрет.
ShushВиробничий діалоговий портрет.
ShishВиробничий діалоговий портрет.
GigoВиробничий діалоговий портрет.
GogaВиробничий діалоговий портрет.
GigaВиробничий діалоговий портрет.
AskoldВиробничий діалоговий портрет.
MirasВиробничий діалоговий портрет.
HihВиробничий діалоговий портрет.
HehВиробничий діалоговий портрет.
HahВиробничий діалоговий портрет.
MusyaВиробничий діалоговий портрет.
DusyaВиробничий діалоговий портрет.
SusyaВиробничий діалоговий портрет.
VladusВиробничий діалоговий портрет.
FrishaВиробничий діалоговий портрет.
LurenВиробничий діалоговий портрет.
KurenВиробничий діалоговий портрет.
Don YagonВиробничий діалоговий портрет.
LuryaВиробничий діалоговий портрет.
KhleyaВиробничий діалоговий портрет.
VaronВиробничий діалоговий портрет.
WhiteВиробничий діалоговий портрет.
Фони меню
Поточні виробничі ілюстрації, які використовуються системою вибору небесного рівня.
Світи вертикального спуску
Повний набір із десяти фонів поточного місцезнаходження, упорядкованих від Ena до Deka.
01 · Небесний світВертикальний спадний фон Ena.
02 · Космічний світВертикальний спуск Dyo.
03 · Storm worldВертикальний спадний фон Tria.
04 · Snow worldВертикальний спусковий фон Tessera.
05 · Світ вулканівФон Pente; анімований у грі.
06 · Світ океануВертикальний спусковий фон Eksi.
07 · Світ пустеліВертикальний спусковий фон Epta.
08 · Forest worldВертикальний спусковий фон Ohto.
09 · Печерний світВертикальний спуск Ennea.
10 · Пекельний світВертикальний спусковий фон Deka.
Сюжетні аркадні фони
Повний набір локацій для діалогів: Зал Світла плюс фони для всіх десяти світів.
00 · Зал СвітлаПочатковий фон діалогу.
01 · Небесний діалогІсторія історії Ena.
02 · Космічний діалогІсторія історії Dyo.
03 · Штормовий діалогІсторія історії Tria.
04 · Сніговий діалогІсторія історії Tessera.
05 · Діалог вулканаІсторія історії Pente.
06 · Діалог океануІсторія історії Eksi.
07 · Діалог пустеліІсторія історії Epta.
08 · Лісовий діалогІсторія історії Ohto.
09 · Діалог печериІсторія історії Ennea.
10 · Пекельний діалогІсторія історії Deka.
Від першої ідеї студії до масштабнішого аркадного проекту.
- July 2024Оригінальна концепція
Ball is God?! був першою ідеєю гри WillowinWorld: швидка вертикальна аркадна гра про падіння через божественну вежу та вцілілі кам’яні проміжки.
- August 2024Сюжетна режисура починається
Після першого внутрішнього розрізу команда вирішила, що гра має стати чимось більшим, ніж проста аркада.
- Наступні місяціРозширення світу та боса
Проект розрісся до десяти локаційних сцен, зіткнень з босами, морального вибору та більш авторської міфічної структури.
- April-May 2025Story rewrite
Історію було переписано та розширено після місяців написання, покращення здібностей персонажів, світової логіки та моральних наслідків.
- Лютий 2026Огляд обсягу проекту
Команда переглянула повний масштаб проекту після інтеграції історії та визнала, що він перетворився на більшу сюжетну аркадну гру.
- Липень 2026Активні системи, UI та пропуск у світ
Виробництво тепер охоплює десять локаційних сцен, детерміновану генерацію вежі, комбо-розбиття, щит, правила, керовані кармою, інтерфейс користувача з вибором рівня та готові до виразу портрети діалогів.
Відповіді для гравців, преси та видавничих партнерів.
Що це за гра Ball is God?!
Хардкорна аркада з вертикальним спуском про обертання вежі навколо Espa, ризикуючи безпечними приземленнями та прориваючись крізь міфічні світи.
Як працює ігровий процес?
Перетягніть горизонтально, щоб повернути вежу, пропустіть три платформи, щоб завдати удару, і проведіть вертикально, коли щит перезарядки має поглинути смертельний удар.
Чим він відрізняється?
Він поєднує ризик-винагороду у вертикальній аркаді з десятьма локаціями та кармою, яка змінює діалоги, ворогів, телеграфи, щити та босів.
Який поточний статус?
Активне виробництво в системах виконання, світове мистецтво, наративний вміст, мобільне відчуття та перевірка виробництва.
Чи можна використовувати державні активи?
Так, для преси, огляду видавництва та довідкових матеріалів магазину. Вихідні ресурси залишаються приватними, якщо їх не запитують безпосередньо.
Що змінилося і коли
- Світові поверхні та перевірка небезпеки
Презентація персонажа, детермінована генерація та небезпека шипів отримали узгоджену візуальну та виробничу перевірку.
- Липень 2026Виробничий інтерфейс користувача та пропуск персонажа
Вибір рівня, спільні елементи керування діями, вертикальні рамки діалогів і парні вирази персонажів тепер утворюють одну чіткішу презентацію виробництва.
- Лютий 2026Огляд обсягу проекту
Команда завершила інтеграцію великої історії та переглянула повний масштаб проекту: десять світів, моральний вибір, босів і кілька кінцівок.
- April-May 2025Переписування історії та здібності
Повну історію було переписано, здібності персонажів покращено, а моральні наслідки стали зрозумілішими.
- August 2024Сюжетна режисура починається
Команда вирішила, що Ball is God?! не повинен бути лише простим аркадним спуском, додавши міфічну історію та бачення морального вибору.
- July 2024Оригінальна концепція
Проект розпочався як перша ігрова ідея WillowinWorld: швидка вертикальна аркадна гра про падіння через божественну вежу.
- Поточна збіркаАркадна та сюжетна системи поєднуються
Спуск із обертової вежі, комбо-розбиття, маховий щит, боси, діалоги та карма тепер мають одну виробничу основу.
201
Повтор
Небесне меню